En la última década, la ludopatía —esa adicción al juego y a la recompensa— ha tenido una transición no solo en su forma de presentarse, sino también en las edades y hábitos que se desarrollan en torno a este comportamiento.
En el Estado de México, el Instituto Mexiquense de Salud Mental y Adicciones (Imsama) identifica que, entre sus servicios, uno de cada mil casos está relacionado con esta conducta, con cambios medibles en los últimos 10 años.
La Dirección General de Juegos y Sorteos de la Secretaría de Gobernación refiere que la primera vez que esta condición fue reconocida desde un enfoque médico y de salud fue bajo el término Juego Patológico, establecido en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM III) de la Asociación de Psiquiatría Americana, y posteriormente en el DSM IV (1994).
Para el diagnóstico de juego patológico se toman en cuenta factores como la persistencia y “un comportamiento adaptativo recurrente de apostar que desbarata entornos familiares, personales y vocacionales”.
	Fue hasta 1992 cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) estableció el concepto de ludopatía para referirse a quienes sufren un trastorno adictivo con el juego.
“La ludopatía o juego patológico se ha definido como un impulso irreprimible de jugar y/o apostar. La palabra se origina del latín ludus, que significa ‘yo juego’, y del griego pathos, que significa afección, enfermedad o pasión por el juego”, se precisa en el sitio juegosysorteos.gob.mx.
El “juego patológico” también se ha definido como una enfermedad crónica y progresiva, consistente en la falta de control de los impulsos y un deseo irreprimible de participar en juegos de apuesta.
La transición digital
El uso de aplicaciones móviles, páginas de internet y plataformas digitales ha provocado que, a edades cada vez menores, jóvenes se enganchen con los juegos de azar, e incluso en algunos casos se minimice el impacto que estos tienen en la vida cotidiana.
El director del Imsama, José Raúl Naveda López-Padilla, explicó en entrevista con MILENIO que, si bien la incidencia de la ludopatía es baja, representa entre 0.1 y 0.3 por ciento de los trastornos de salud mental, principalmente entre personas de 12 a 65 años.
“En realidad es un número muy, muy pequeñito; sin embargo, para poder atenderlos de manera adecuada se cuenta con personal capacitado en los Centros Comunitarios de Salud Mental y Adicciones”, señaló.
De acuerdo con el instituto, uno de cada mil pacientes atendidos estaría relacionado con esta conducta.
	Cambio de hábito
Durante la última década —y acentuado tras la pandemia de covid-19—, quienes presentan esta conducta han dejado de asistir a casinos, bingos y otros establecimientos físicos para pasar al uso de plataformas digitales.
“Hoy por hoy es mucho más común que el tipo de juego patológico esté relacionado con los juegos virtuales. La gente ya no va tanto a las casas de apuestas, que siguen existiendo en México, sino que lo hace a través de plataformas virtuales”, detalló el funcionario.
Actualmente, es posible acceder desde el teléfono celular, aplicaciones o páginas web que utilizan mecanismos diseñados para hacer más atractivos los sitios y, por ende, las apuestas. El objetivo, como casi cualquier plataforma digital, es que el usuario permanezca el mayor tiempo posible.
	Jóvenes, el público más vulnerable
El especialista explicó que las y los jóvenes conforman uno de los principales grupos que se “enganchan” con mayor facilidad, ya que son quienes más utilizan las tecnologías y los teléfonos celulares.
“La población más joven está siendo enganchada precisamente porque muchas veces sucede que, a través de otras páginas web u otras aplicaciones, hay promoción o publicidad de este tipo de juegos en línea, juegos de apuestas”, refirió.
En el artículo Ludopatía, de las autoras Patricia Ortega Andeane, Beatriz Vázquez Romero y Lucy María Reidl Martínez —publicado en la Biblioteca Jurídica Virtual del Instituto de Investigaciones Jurídicas de la UNAM—, se muestran los resultados de un estudio en México cuyo objetivo fue identificar la vulnerabilidad ante los juegos de azar. La muestra total fue de 4 mil 539 participantes, de los cuales 190 eran del Estado de México.
Entre los resultados, se detalla que “el grupo de adultos jóvenes se encuentra inmerso en actividades de juego con apuesta; debe considerarse que, además, esta muestra se encuentra estudiando en instituciones de educación superior y, a pesar de su elevado nivel educativo y socioeconómico, es proclive a las actividades de juego y a sus consecuencias”.
También se observa “un patrón general de proclividad al juego, fundamentalmente entre la población joven”, lo que coincide con estudios realizados en España, Inglaterra, Canadá, Australia y Estados Unidos.
Más allá del dinero
Otro de los cambios identificados en esta conducta es que ahora no solo el dinero es un factor de atracción y enganche: las recompensas digitales incluidas en los propios juegos también generan adicción.
“Es importante entender que este tipo de juegos antes estaban íntimamente relacionados con el dinero; se apostaba dinero y se recibía dinero. Pero ahora sucede incluso con otro tipo de juegos que funcionan a través de recompensas, en puntos o elementos que los adolescentes pueden reunir y utilizar dentro del mismo juego. En el cerebro funciona de la misma manera: como una recompensa”, explicó el director del Imsama.
	Juego problemático vs. ludopatía
El juego problemático se presenta cuando una persona enfrenta problemas en su entorno social porque el juego interfiere con su vida cotidiana, aunque todavía no exista un comportamiento adictivo establecido.
En cambio, la ludopatía puede entenderse de manera similar al consumo de una sustancia psicoactiva:
“Hay síndrome de abstinencia, necesidad de consumirlo cada vez más, y una especie de tolerancia en la que se requiere más tiempo, más adrenalina y mayor gasto para sentirse mejor”, explicó Naveda López-Padilla.
Aclaró que en la ludopatía no se incluyen todas las adicciones electrónicas ni los comportamientos adictivos digitales.
El cerebro y la adicción
El cerebro, señaló el especialista, cuenta con un “Sistema de Recompensa” que genera placer o satisfacción personal a través de una acción. Por ejemplo, al consumir una sustancia o jugar, el cerebro recibe una recompensa que produce placer, gusto, alegría o euforia.
“El problema es que, cuando este comportamiento se vuelve compulsivo y repetitivo, el cerebro desarrolla tolerancia. Si jugar una vez a la semana se vuelve costumbre, el cerebro empieza a pedir hacerlo más”, dijo.
Estos comportamientos resultan problemáticos porque restan tiempo a otras actividades como el trabajo, la familia o los intereses personales, todo para seguir sintiendo esa sensación de placer.
Factores de riesgo
Un factor de riesgo importante es tener familiares que ya presentan comportamientos problemáticos con el juego, lo cual incrementa la probabilidad de desarrollar la misma conducta.
Además, estos comportamientos adictivos pueden estar relacionados con otros trastornos, como ansiedad, depresión o déficit de atención e hiperactividad, que son los más prevalentes en México y el mundo.
Los hombres son los más propensos a presentar este tipo de conductas, con una relación de 10 por cada mujer.
	Tratamiento y atención
En general, los trastornos de esta índole tienen como base la psicoterapia, que representa el primer acercamiento. Dependiendo de cada paciente, se implementa un plan de acción.
Si el problema es más complejo, puede complementarse con tratamiento psiquiátrico y psicofármacos. Dado que este tipo de conductas afecta otras áreas de la vida, también se ofrece atención complementaria con servicios de nutrición, medicina general o de especialidad.
El Imsama cuenta con 34 Centros Comunitarios de Salud Mental y Adicciones, tres hospitales psiquiátricos y tres Centros Integrales de Salud Mental, donde se brinda seguimiento a este tipo de casos.
Falta de datos y atención institucional
Actualmente, en México este problema “no es tratado a fondo por el Sistema de Salud Pública y se encuentra en una etapa incipiente en cuanto a su tratamiento. México no cuenta con estadísticas oficiales del fenómeno”, detalla la Dirección General de Juegos y Sorteos de la Secretaría de Gobernación.
Ante ello, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), a través de la Facultad de Psicología, creó el primer modelo de atención en el país para personas con problemas de juego patológico, derivado de un convenio con el Centro Nacional para la Prevención y el Control de las Adicciones (CENADIC).
El grupo de investigación analiza factores sociales, biológicos y contextuales que determinan que una persona invierta mucho tiempo en el juego y, como parte de ello, en las apuestas. El objetivo es distinguir al jugador social, del problemático y el patológico.