Cultura

Una jugada de go

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El estremecimiento que Yasunari Kawabata cuenta en El Maestro de Go, crónica novelada de la derrota en 1934 del gran maestro japonés de ese juego Shusai Honnimbo, poco se parecería al supremo estupor que en el mundo del go causó la victoria en 2016 de AlphaGo, un sistema de IA (inteligencia artificial) sobre Lee Sedol, el mejor jugador de entonces.

Antes que por el previsible fracaso humano en el go ante la inteligencia artificial, fracaso que dos décadas antes había ocurrido en el ajedrez, la sorpresa fue provocada por un movimiento de AlphaGo en el juego, el cual yendo contra milenios de sabiduría humana, le daría el triunfo al final.

El go se lleva a cabo en un tablero de 19 por 19 casillas, empleando piedras negras y blancas que van colocándose alternadamente no en los escaques, los cuales son de un mismo color, sino en las intersecciones. La cantidad de posiciones posibles en go es muchísimo mayor que la de átomos en el universo (Max Tegmark). De ahí que los jugadores deben basarse en su intuición creativa para completar sus razonamientos conscientes.

El go es un arte y una ciencia, pues cuenta con un método. No se conoce su origen, perdido en el tiempo. Es mencionado ya por muy antiguos textos chinos, de ahí que se crea que fue conocido antes del invento de la escritura. Hay registros muy tempranos de su existencia en Tibet y Nepal. Es un juego de posiciones tácticas y estrategias, de captura de espacios. El símil que suele utilizarse para describirlo es la guerra de guerrillas: simultánea, envolvente, inesperada. No obedece el orden cartesiano del ajedrez ni su sistema jerárquico, en él todas las piezas valen lo mismo. La victoria se obtiene considerando el número de intersecciones o puntos del espacio ganado y contando las piezas tomadas al enemigo.

Su semejanza es con El arte de la guerra de Sun Tzu. Proverbios del go como “El punto vital de mi enemigo es mi propio punto vital” son afines a una filosofía que considera la mejor guerra como aquella que se basa en el engaño. Cuando entró a Japón desde China, junto con la escritura y el budismo, el go fue practicado por los samuráis antes de ir a la batalla. Los tableros tenían debajo de ellos un recipiente simbólico donde quedaba recogida la sangre de los caídos en la contienda, y se creía que el resultado del juego preludiaba la suerte del combate.

La incomprensible jugada de AlphaGo, que dejaría estupefactos a los casi 300 millones de espectadores de la partida contra Lee Sedol, consistió en una acción contraria a la experiencia acumulada en el go durante milenios: haciendo un movimiento prematuro el sistema decidió jugar en la quinta línea del tablero. La sabiduría indicaba que siempre debía jugarse o en la tercera línea, la cual permite ganar territorio a corto plazo hacia el borde del tablero, o en la cuarta, desde donde se puede desarrollar una influencia estratégica hacia el centro.

El movimiento en la quinta línea enmudeció a los comentaristas de la trasmisión televisiva y Lee Sedol, desconcertado, se levantó del tablero para salir de la sala durante unos instantes. Cincuenta movimientos después de la jugada, AlphaGo derrotaba al gran maestro. El equipo de científicos diseñadores, DeepMind, había desarrollado una red neuronal profunda, un poderoso sustrato para el aprendizaje empleando una gigantesca base de datos de posiciones de go de partidas entre humanos, y de otras donde la máquina había jugado contra un clon de sí misma. También dos redes más, la primera entrenada para predecir, a partir de cada posición, la probabilidad de que las piedras blancas ganasen; la segunda para calcular las jugadas más factibles luego de un movimiento dado. Después las mezclaron en un sistema invencible.

La ley de Moore señala que una tecnología que es el doble de potente puede utilizarse para diseñar y construir tecnología el doble de potente, lo que desencadena una duplicación reiterada de la capacidad. En 2017 DeepMind presentó a AlphaZero, sucesor de AlphaGo. Ahora el sistema había ignorado por completo los miles de años de conocimiento en go para aprender el arte ciencia desde cero solo jugando consigo mismo. Derrotó a AlphaGo. A continuación aprendió ajedrez del mismo modo, jugando consigo mismo. Con dos horas de práctica venció a los mejores jugadores humanos y en cuatro horas derrotó al mejor programa de ajedrez.

La inteligencia artificial suele ser estrecha porque cada sistema solo es capaz de lograr objetivos específicos, por más profundos que sean. La inteligencia humana, en cambio, es notablemente amplia, así quede limitada por esa dispersión. Ke Jie, otro gran maestro de go, después de la victoria de AlphaGo dijo que la humanidad llevaba miles de años jugándolo sin empezar más que a entenderlo apenas. Que con el uso de la inteligencia artificial podría descubrirse la verdad del go.

La mutación es un nuevo orden que surge inesperado. Quizá la verdad del go es que no hay verdad en el go, pero hablar de ella nada más puede hacerlo la inteligencia humana con su amplitud. AlphaGo no se conmovió al hacer su espeluznante jugada. El mundo del go sí. Tal es una forma sensible de la comprensión.

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Fernando Solana Olivares
  • Fernando Solana Olivares
  • (Ciudad de México, 1954). Escritor, editor y periodista. Ha escrito novela, cuento, ensayo literario y narrativo. Concibe el lenguaje como la expresión de la conciencia.
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