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El "Impuesto Gamer" en México: ¿Son los videojuegos violentos el verdadero problema?

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  • El "Impuesto Gamer" en México: ¿Son los videojuegos violentos el verdadero problema?
  • Fernando Santillanes

El paquete económico 2026 de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) propone aplicar un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a los videojuegos con contenido violento.

El objetivo es desincentivar su consumo, argumentando una relación directa con conductas agresivas en jóvenes y buscando promover hábitos más saludables.

Esto revive un debate crucial: ¿Es culpa del creador del videojuego la violencia en niños y adolescentes? ¿O es una responsabilidad compartida entre padres, cuidadores, escuelas y gobierno atender las causas reales de estos comportamientos?


La Evidencia: Catalizadores, no causas


La SHCP justifica el impuesto citando a la UNICEF y la OMS sobre la influencia de los juegos violentos en menores. Sin embargo, esos mismos informes matizan que no todos los jugadores desarrollan agresividad. Múltiples investigaciones demuestran que los videojuegos actúan como catalizadores de afecciones mentales o comportamientos preexistentes, no como la causa principal.

Incluso la OMS, al definir el "trastorno del juego", concluye: “Los estudios sugieren que el trastorno por juego afecta solo a una pequeña proporción de personas [...]. Sin embargo, quienes juegan deben estar atentos al tiempo que dedican a estas actividades, [...] así como a cualquier cambio en su salud física o psicológica y en su funcionamiento social”.

El Dr. Alok Kanojia, fundador de Healthy Gamer (organización de apoyo ante la adicción a videojuegos), coincide: esta condición no es culpa del juego, sino un síntoma.

“La adicción suele ser síntoma de un problema más profundo. Quienes piden ayuda no buscan dejar el juego, buscan apoyo para la ansiedad, la duda, la frustración o el agotamiento”, afirma Kanojia.

Si bien es positivo destinar los recursos de este posible impuesto a una mejor ayuda psicológica por parte del gobierno a niños y adolescentes, esta no es la solución de fondo.

Regulaciones fallidas y la responsabilidad parental

La propia SHCP admite que el impuesto es necesario porque las medidas actuales para la regulación del acceso a contenido adulto son insuficientes.

En 2020, la Secretaría de Gobernación (Segob) emitió el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos.

La intención era que los consumidores conocieran la clasificación de cada título de juego y restringir el acceso de menores. En la práctica, esto ha sido inútil.

Los padres siguen exponiendo a los menores a dicho contenido porque ellos mismos los juegan en casa o, peor aún, por desinterés e ignorancia, compran el videojuego que pide el niño a pesar de no ser apto para su edad.

La exposición a contenido violento no es responsabilidad exclusiva del publisher (creador) o del Estado. Reside también en los padres que minimizan el impacto de los contenidos no aptos.

Son padres que permiten acceso a redes sociales a sus hijos desde los 8 o 9 años porque "así se entretienen" mientras hacen otra cosa, o que piensan que ver series violentas animadas está bien porque son “caricaturas”.


El problema real: La supervisión ausente


El problema no son los videojuegos o su contenido. El problema es una generación de padres (gamers o no) que no dimensiona su responsabilidad sobre los contenidos que sus hijos consumen.

Existen controles parentales para consolas, teléfonos, tablets y computadoras, pero la verdad es que rara vez los padres los administran. Las redes sociales, por regla, prohíben el acceso a menores de 13 años; aun así, los padres les dan el celular para usar TikTok o Instagram, o peor aún, les crean sus propias cuentas.

Lo que debería ponerse a discusión es una verdadera campaña de educación parental. Es crucial informar por qué estos contenidos son inapropiados e identificar los factores sociales y psicológicos que convierten a los videojuegos en meros catalizadores de conductas violentas o depresivas. Creer que encarecer los videojuegos mediante un impuesto resolverá el problema es ignorar la raíz del asunto.


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Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta página, mismo que es propiedad de MILENIO DIARIO, S.A. DE C.V.; su reproducción no autorizada constituye una infracción y un delito de conformidad con las leyes aplicables.
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