La iniciativa de Mark Zuckerberg para desarrollar un metaverso basado en realidad virtual concebido como un entorno digital para la interacción social y el consumo de bienes virtuales no ha alcanzado, hasta ahora, los resultados comerciales esperados, pese a una inversión acumulada de más de 80 mil millones de dólares en los últimos cinco años.
Si bien la propuesta bajo la plataforma Horizon Worlds, en un principio y durante los años de la pandemia de covid-19, pareció novedosa y directamente sacada de videojuegos, películas y series futuristas, con el paso del tiempo quedó en el olvido de los usuarios.
Al poco éxito se suma el cambio en los enfoques de inversión que ha realizado la compañía, en los últimos años, hacia el desarrollo de sus herramientas y asistentes de Inteligencia Artificial (IA), mismos que actualmente son prioridad para la firma de Zuckerberg.
La división de Meta a cargo del proyecto Reality Labs registró una pérdida de 19 mil 193 millones de dólares al cierre del año pasado, un 8.3 por ciento más respecto a los 17 mil 700 millones perdidos en 2024.
Tan solo en el último trimestre de 2025, la división perdió 6 mil 200 millones de dólares, mientras que apenas generó ingresos por 955 millones; desde 2020 ha acumulado pérdidas operativas por 83 mil 600 millones de dólares.
En contraste, solo logró generar 11 mil 800 millones en ingresos en ese mismo periodo, muestra de que el proyecto ha sido muy poco rentable para la empresa que dirige Mark Zuckerberg.
¿Por qué no prosperó el metaverso?
Gonzalo Rojón, director de la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU), comentó a MILENIO que uno de los factores que ocasionó que el proyecto de Meta no tuviera éxito fue el poco interés que generó entre los usuarios.
El especialista consideró que, además, la compañía no tomó en cuenta el arraigo que tienen las personas por mantener contacto humano con amigos o familiares.
A esto se suma que el lanzamiento del metaverso tenía poca afluencia de usuarios y presentaba diversos fallos al momento de interactuar dentro de este universo de realidad virtual.
“Hay ideas que suenan muy bien cuando se plantean, pero cuando las empiezas a ejecutar, a veces las preferencias de las personas no van en la misma dirección y el equipamiento tampoco”, indicó Rojón.
“Creo que eso fue lo que pasó, un poco, con el metaverso; sonaba interesante que pudieras ir a conciertos o a ver tiendas, y que te pudieras medir ropa, pero creo que esa es la parte que la gente no quiso”.
Un análisis realizado por la consultora McKinsey refiere que hacia 2030, este universo virtual tendría un valor de 5 billones de dólares; incluso reportó que solo en los primeros cinco meses de la "fiebre inicial" se inyectaron más de 120 mil millones de dólares.
Esto para el despliegue de tecnología e infraestructura para el metaverso, así como personal para su puesta en marcha.
Costos elevados para el uso del Metaverso
El directivo de la consultora agregó que el costo para acceder al metaverso impidió que su adopción fuera masiva, ya que era necesario adquirir los lentes de realidad virtual de la compañía.
Los lentes de realidad virtual de Meta, especialmente los modelos Meta Quest 3S y Meta Quest 3, rondan entre los 6 mil 600 y 11 mil pesos; precios que se han mantenido elevados y que han hecho poco accesible su compra para un segmento masivo.
“Está la parte del equipamiento, que tampoco tuvo la misma evolución que se pensaba; no todo el mundo utiliza estos goggles, son dispositivos caros”.
“Es como si compraras otro dispositivo equiparable o inclusive más caro que un smartphone, o como puede ser una consola”, refirió el especialista de la consultora estratégica.
Incluso, Rojón refirió que los costes de mantenimiento y actualización de los dispositivos fue otro de los puntos por los cuales la compañía empezó a enfocar el capital en nuevos negocios o vertientes.
Expuso que otras compañías, como Apple, tampoco han tenido éxitos comerciales rotundos en los lanzamientos de sus productos de realidad virtual, donde los elevados precios han sido el principal lastre.
“Definitivamente no tuvo ese impacto que se esperaba ni esa adquisición por parte de todo el mundo para que se hiciera masivo; yo creo que esos fueron los principales problemas por los cuales el metaverso no jaló”.
“Fue una idea que en su momento Meta pensó que iba a ser buena, pero una vez que llegó a la gente, no la quiso adoptar”, dijo Rojón.
Enfoque en productos más rentables
Uno de los productos en los cuales Meta comenzó a apostar frente al metaverso son los lentes impulsados por IA desarrollados en colaboración con la marca Ray-Ban, los cuales han sido más asequibles y de consumo masivo.
Datos de la compañía muestran que vendió poco más de 7 millones de unidades de los Ray-Ban Meta durante el año pasado, cifra que representó el triple de lo logrado en el mercado durante 2023 y 2024 de forma combinada.
Estos resultados muestran cómo la compañía ha decidido apostar por inversiones en productos rentables, así como en sus iniciativas relacionadas con la Inteligencia Artificial y la fuerte inversión que requieren.
“La adopción de estos lentes ha sido fuertísima; entonces Meta dice: 'a lo mejor mejor me voy a ir por este proyecto que sí veo que tiene más viabilidad'”, remarcó el especialista.
Agregó que parte del éxito de este producto es la facilitación de actividades cotidianas, sumado a los creadores de contenido que han hecho más conocido el producto frente a los lentes de realidad virtual.
“Tenemos estos lentes de Inteligencia Artificial que nos ayudan mucho en el día a día, nos facilitan la vida; ese tipo de cosas son muy provechosas”.
“La gente se da cuenta, mientras que el otro era métete ahí solo con unos lentes en tu sala y empieza a ver otras personas, y tienes que comprar tierra y construir cosas que te van a costar dinero e ir a comprar ropa virtual”, agregó.
¿Qué empresas le invirtieron al metaverso?
En el metaverso las marcas aceptaron un esquema de comisiones muy alto de hasta el 47.5 por ciento, donde la tecnológica se quedaba con un 30 por ciento por la transacción en la tienda Quest Store y un 25 por ciento adicional sobre lo que sobraba por el uso de la plataforma Horizon.
Firmas como Balenciaga o Prada invirtieron en diseño digital 3D de alta fidelidad para que sus prendas físicas se vieran idénticas en los avatares, un costo de desarrollo que asumieron ellas mismas o mediante compañías especializadas.
Sin embargo, estas empresas no han hecho pública la inversión total que realizaron para dicho propósito; en contraste, para BMW y Microsoft, el gasto no fue necesariamente un "pago por espacio", sino una inversión en investigación y desarrollo.
McKinsey incluso llegó a estimar que el negocio de ventas y compras dentro del metaverso alcanzaría hasta 2 billones de dólares, cifra que ha quedado lejos de la realidad actual.
Proyectos relacionados con la IA
Al cierre del año pasado, Meta reportó una de las inversiones más agresivas en su historia, impulsada casi en su totalidad por la carrera de la Inteligencia Artificial frente a otras compañías tecnológicas.
Meta cerró el 2025 con un gasto de capital de 72 mil 220 millones de dólares, representando un aumento masivo de aproximadamente el 80 por ciento en comparación con los 28 mil 100 millones de dólares invertidos en 2024.
En comentarios recientes, Mark Zuckerberg confirmó que la gran mayoría de este monto se destinó a la compra de GPUs de Nvidia, la construcción de centros de datos de nueva generación y el desarrollo de sus propios chips de IA.
Esto es una muestra de que el proyecto del metaverso ha quedado en el olvido entre las prioridades de la compañía, sumado al nulo efecto comercial positivo.
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