Cultura

Violencia… insípido argumento para elevar impuestos

A lo largo de la semana la comunidad gamer en México levantó la voz en contra de la propuesta de la presidenta de la República para imponer un ocho por ciento del Impuesto Especial a Productos y Servicios para los videojuegos con violencia, concepto por el cual pretenden recaudar un monto de 183 millones de pesos, conforme lo establece la Ley de Ingresos para la Federación para el ejercicio 2026.

La violencia en los videojuegos nuevamente pretende ser una bandera, esta vez no para mejorar las conductas sociales o afectaciones que pueda tener en los menores, sino con un fin meramente recaudatorio, un reflejo de que el actual gobierno carece de estrategias puntuales para mejorar la economía ante tanto regalo de dinero a través de los programas sociales que tanto pregonan.

Se preguntará lector o lectora, en qué se basa dicho argumento cuando la “señora” de la Silla Presidencial argumenta que es en pro de la recuperación del tejido social. Simple, dentro de los “Criterios Generales de la Política Económica para la Iniciativa de Ley de Ingresos de la Federación”, el cual se puede consultar a través del portal de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP), esgrime el siguiente argumento como base a esta medida tributaria.   

“Por otro lado, estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad”, (sic).

Estudios recientes… dicho “criterio” lo sustenta el gobierno de México en un estudio de la Universidad de Costa Rica, elaborado por José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya en el 2012 denominado “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”… muy reciente diría yo, unos 13 años tarde para conocer la realidad de una industria en constante evolución y crecimiento, y se puede consultar en el enlace https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf.

En contraste “Cheil México” publicó recientemente su Estudio de Hábitos de Consumo de Gaming, el cual se desarrolló en el mes de marzo de este año, eso sí es reciente, sólo digo. Pero no es la fecha de elaboración del estudio la que llama la atención, sino el resultado; aunque reconoce que en México, el universo gamer es casi paritario en términos de género; destaca la edad promedio de los videojugadores, existe una clara tendencia hacia la generación Millennial, personas nacidas aproximadamente entre 1981 y 1996; s decir, entre los 29 y 44 años, el grueso de la población productiva del país y que reflejan ingresos promedio mensuales de entre 15 y 30 mil pesos, además de que en su mayoría cuentan con licenciatura terminada. “Ya salió el peine” dirían los clásicos, son quienes pueden pagar el impuesto y que además deben estar suficientemente informados sobre los productos que consumen.

Por otro lado le sigue la generación Z (o Gen Z) que abarca a quienes nacieron aproximadamente entre 1997 y 2012, entre 13 y 28 años, divididos en la siguiente forma: mujeres el 37.16 por ciento Gen Z y 62.83 por ciento Millennials; hombres, 40.78 por ciento Gen Z y 59.21 por ciento Millennials.

Del nivel secreto

Es cierto que se juega un título con violencia para replicarla, el estudio reciente de Cheil rechaza este tipo de “argumento o criterio”, como lo quieren hacer ver desde la Presidencia de la República, pues del universo de gamers en México el 58 por ciento se consideran jugadores casuales, dedicando en promedio dos horas diarias, y como no si todo el tiempo se debe trabajar para percibir ingresos, teniendo como motivación principal el entretenimiento y la desconexión, entre los hombres, y abrir espacios de disfrute y liberación de estrés, entre las mujeres… curioso no hay mención a la violencia.

Derivado de estas incongruencias e insípidos argumentos del gobierno federal a esta propuesta, la Game Conference MX exhortó a las autoridades a un diálogo ya que, “esta estrategia no resuelve las causas estructurales que generan actos inhumanos en nuestro paí­s”, por lo cual rechazan el impuesto y piden no estigmatizar a una industria con alta riqueza y complejidad de esta industria, la cual podría ayudar a la economía de México.

Habrá que ver si el eco resuena en las cámaras y en los recovecos de la Silla Presidencial, pero en caso que no lo haga, esperemos que apliquen la misma medida para productos carentes de calidad como el entretenimiento televisivo, musical con los corridos bélicos y tumbados, a lo que sí están expuestos los menores y son exponencialmente promotores de violencia y delincuencia además de la celebración del “narco”… 


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Teodoro Santos
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Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta página, mismo que es propiedad de MILENIO DIARIO, S.A. DE C.V.; su reproducción no autorizada constituye una infracción y un delito de conformidad con las leyes aplicables.
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