En las décadas de los años 80 y 90 se convirtió en toda una moda, a la salida de la escuela o por la tarde, después de ir a un mandado, jugar en las “maquinitas” de videojuegos que estaban instaladas en la tienda de confianza; alrededor de los más diestros se reunía el vecindario para ver cómo, uno a uno, iban venciendo a los oponentes.
Al pasar de los minutos, que se apilaban en horas, el grupo de espectadores se mantenía, para validar la hazaña. Entonces, con Pac-man y Street Fighter, hoy con Fortnite, Among Us, así como otros juegos con elaboradísimas gráficas, el fenómeno se repite. Twitch, digitalizó las maquinitas y universalizó el barrio.
Para tener una idea de las dimensiones del fenómeno, dos datos: el jugador con más tiempo ininterrumpido de streaming -un usuario conocido como GPHustla- sumó 465 días, sin parar. Otro: el streamer con más audiencia, el español TheGrefg, juntó dos millones 470 mil 347 personas para verlo revelar su skin de Fornite.
Esta plataforma, propiedad de Amazon, es otro de los protagonistas del mundo digital que ha crecido significativamente desde su creación en 2011 y sigue en ascenso permanente; la audiencia promedio en un momento determinado es de 2.5 millones de usuarios, hasta ocho millones de creadores únicos transmiten cada mes, hay 31 millones de visitantes diario, en promedio; en total, más de 1.3 miles de millones de minutos vistos en 2021.
Pese al perfil original de su creación, existen algunas betas que se van abriendo que permiten pensar en posibilidades de mayor utilidad, primordialmente en la educación.
Las ventajas tienen que ver ampliamente con la gratuidad, las sesiones se guardan automáticamente en el canal por lo que los alumnos podrían consultarlas cuando lo necesiten, la interacción entre profesor y alumnos es directa y permanente, además, las sesiones pueden ser descargadas.
Una particularidad que también se debe tomar en cuenta es que el uso de recompensas y puntos del canal -que se obtienen por ver en directo la transmisión, participar en el chat o suscribirse- incentivan una participación más activa de los alumnos, pues a través de este esquema es posible obtener beneficios o recompensas que establezca el profesor.
No resulta un reto sencillo, sin embargo, por medio de la creatividad y la gamificación, el profesor puede provocar la participación de los alumnos, utilizando contenidos atractivos, interesantes y útiles.
No se trata de reducir o trivializar la enseñanza, sino, más bien, de aprovechar las potencialidades de las plataformas, particularmente ésta, en la que los usuarios pasan, en promedio, 106 minutos al día.
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