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  • 'Game Over' a la diversión: Expertos prevén afectaciones por nuevo impuesto a videojuegos violentos

Datos de la misma consultora esperan que para este año la industria gamer en el país alcance ingresos por 42 mil 785 millones de pesos. | Especial

Indicaron que los ingresos de la industria tendrán un retroceso del 1.5 por ciento, y la Secretaría de Hacienda tendrá menos entrada de recursos por el IVA asociado.

Con la propuesta de aumentar en 8 por ciento el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) a los videojuegos catalogados como violentos, especialistas señalaron que esto afectará el consumo de la industria y la llegada de inversión extranjera.

Agregaron que además, este impuesto tiene el potencial de frenar el crecimiento de la industria nacional y mandar un mensaje equivocado al hacer una segmentación equivocada en la industria de los videojuegos.

Ingresos totales de la industria caerán 1.5%

Fernando Esquivel, director de Investigación de Mercados en The Competitive Intelligence Unit (The Ciu), indicó que en sus primeras estimaciones prevén que los ingresos de la industria tendrán un retroceso de 1.5 por ciento.

Datos de la misma consultora esperan que para este año la industria gamer en el país alcance ingresos por 42 mil 785 millones de pesos, por lo que se dejarían de obtener poco más de 641 millones de pesos.

Este gravamen incidirá negativamente en la compra de videojuegos. | Especial
Este gravamen incidirá negativamente en la compra de videojuegos. | Especial

Esquivel comentó que de igual forma el aumento sobre el precio que tendrán algunos títulos, generará que los consumidores del país dejen de consumir algunos videojuegos y se alejen de la industria por este tema.

“Este aumento en los impuestos va a ser que en vez de que se vendan 100 juegos se vendan cerca de 92 juegos”, señaló el especialista de The Ciu.
“Estamos frente a un impuesto ineficiente y distorsionante que generaría mayores costos de instrumentación y potenciales pérdidas para el erario que ingresos superiores”, precisó.

Hacienda dejará de recibir IVA de la industria

Se indicó que con esta baja en el consumo que puede generar la propuesta del impuesto del 8 por ciento, el dinamismo perdido por la industria generaría que la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) experimentara una menor recaudación.

Este gravamen incidirá negativamente en la compra de videojuegos, con usuarios cada vez más sensibles a cambios en el precio de éstos, por lo que la dependencia perdería el 16 por ciento de Impuesto al Valor Agregado (IVA) que cobran actualmente.

Fernando Esquivel remarcó que del impuesto del 8 por ciento Hacienda tendrá una recaudación menor de los 183 millones de pesos que proyecta.

“Aquí no van a sacar mucho, pero sí van a afectar a la industria; no viendo el impacto en ventas de juegos, sí vemos un impacto importante de hasta 1.5 por ciento de los ingresos totales de la industria en venta de consolas, venta de accesorios, todo”, señaló.
“Entonces sí es un impacto, no van a recaudar, pero sí van a afectar a la industria, además de generar efectos en la escalera fiscal”, dijo el especialista.

¿Qué porcentaje del mercado “gamer” cuenta con violencia?

Alberto Piedras, analista de Investigación en The Ciu, explicó que actualmente de toda la oferta de categorías de videojuegos que hay, sólo el 38.1 por ciento cuenta con clasificación C, misma que es catalogada para adultos mayores 18 años, por su contenido violento.

Expuso como ejemplo el mercado de consolas donde sólo tres de los diez títulos más vendidos cuentan con esta clasificación, como el caso de Call of Duty, Grand Thef Auto y Gears of War, ocupando los puestos tercero, sexto y noveno en preferencia, respectivamente.

El 38.1 por ciento de los videojuegos cuentan con clasificación C, para mayores de 18 años. | Especial
El 38.1 por ciento de los videojuegos cuentan con clasificación C, para mayores de 18 años. | Especial

Mientras que el resto de la oferta se compone de la siguiente manera:

- Clasificación A, con un total de 97 videojuegos, representa el 19.2 por ciento.

- Clasificación B, con contenido apto para mayores de 12 años, representa el 16.1 por ciento con 81 títulos.

- Clasificación B-15, actualmente la oferta en México es de 134 títulos, con un peso del 26.6 por ciento.

- Clasificación C, para adultos mayores de 18 años, tiene la mayor oferta de juegos con 192, representando el 38.1 por ciento del mercado nacional.

“La falta de claridad genera una gran incertidumbre para los desarrolladores y la industria en general, afectando la planificación y la seguridad jurídica, mientras que el gravamen afectará a todos los modelos de negocio, incluyendo compras dentro del juego (in-game), membresías o suscripciones”, expresó Piedras.

Inversión dará marcha atrás en el país

Hugo Abel Castro, presidente de la Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo VideojuegosMX (Gdmex), dijo que la medida envía una señal negativa a la inversión extranjera, que podría desviar su interés a otras regiones.

Expuso que los activos internacionales podrían ir hacia países con entornos más favorables como Brasil, Argentina o Colombia, donde los gobiernos trabajan en conjunto con la industria, para promover la inversión.

Indicó que recientemente habían mantenido mesas de análisis y trabajo con la Secretaría de Economía, para desarrollar la inversión y el contenido nacional de videojuegos con estudios locales, por lo que la decisión de Hacienda es una medida contradictoria.

“Se percibe como un mensaje contradictorio, ya que otras secretarías del gobierno federal, como Economía y Relaciones Exteriores han estado trabajando para posicionar a México como un sector estratégico para atraer inversión y generar talento”, señaló.
“El mensaje que queremos dar no es que no queramos pagar impuestos, sino que estos sean justos, no obstaculicen el desarrollo y no envíen un mensaje equivocado a la industria internacional”, mencionó Castro

Freno para industria nacional

Indicó que, de igual forma, los efectos serían palpables para los pequeños estudios nacionales, ya que muchos de ellos crean videojuegos o plataformas con algún tipo de violencia, motivo que puede desincentivar a estos desarrolladores.

Actualmente, dentro de la Asociación están agremiados 44 estudios activos que logran generar 569 empleos directos, con una facturación anual de 71.7 millones de pesos, mismos que podrían enfrentar problemáticas.

Alberto Piedras comentó que otra industria que podría sufrir otro golpe sería la de torneos y diversos eventos enfocados a este segmento que mantenían un notable crecimiento en el país.

“Los E-Sports en México son una industria que está en crecimiento, y más del 10 por ciento de los jugadores gamers del país participa en torneos o ve a jugadores en plataformas digitales, entonces hay que dimensionar de nuevo que toda esta prohibición afecta a un entorno competitivo”, señaló.
“En México ya tenemos eventos de videojuegos, ya los han traído industrias grandes, y lo único que están haciendo es desincentivar estas campañas que te generan ingresos, solo por un 8 por ciento (de impuesto)”, remarcó Piedras.

KL

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Jordan Saucedo
  • Jordan Saucedo
  • Reportero de Negocios. Disfrutando día a día la labor periodística bajo el lema, “siempre esforzarse y prosperar”.
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