Durante años, el estereotipo fue el mismo: el gamer como un joven encerrado, pegado a la pantalla, con el joystick en una mano y una pizza fría en la otra. Una figura solitaria, masculina, que parecía resumir todo el universo de los videojuegos. Pero esa caricatura se quedó atrás, como un cartucho de 8 bits en un mundo dominado por consolas de última generación.
Hoy, la escena gamer se parece más a un lobby de Fortnite: un mosaico diverso donde conviven hombres y mujeres adultos, millennials con Gen Z, profesionistas que ganan sueldos medios y altos, madres y padres que crecieron con el Nintendo y chicas que “streamean” en Twitch después de la oficina.

¿Quiénes controlas las consolas?
La imagen clásica del gamer, pues, se ha roto. Es la conclusión a la que llega el primer Estudio de Hábitos de Consumo en Gaming en Latinoamérica, elaborado por la agencia Cheil México y al cual MILENIO tuvo acceso en adelanto.
Y en ese cambio de partida, las mujeres son las que mejor han sabido presionar el botón de respawn.
En el mundo de League of Legends , Clash Royale, Candy Crush, Gran Turismo y Mario Kart las mujeres han tomado el control y son las nuevas campeonas.
En México ya representan 49.53% de los gamers, frente a 50.47% de los hombres. Esa diferencia mínima demuestra que las chicas no son invitadas ocasionales en la partida: forman parte de la mitad del ecosistema.
Y en otros países, incluso, superan a los hombres. En Costa Rica, las mujeres son mayoría con 57.89%, mientras que en Colombia apenas alcanzan 35.94%, establece el estudio, el cual será presentado el martes 9 de septiembre.

El punto de partida: Star Game
En entrevista con MILENIO, Karla Robles, directora de Planeación y Estrategia de Cheil México y responsable del estudio, describe cómo los hombres acumulan más de diez años en promedio jugando, mientras que muchas mujeres apenas se incorporaron hace cinco o siete años, poco antes de la pandemia.
Ese contexto lo cambió todo: abrir espacios de esparcimiento, de salud mental, de desconexión. Fue entonces cuando muchas descubrieron que los videojuegos podían ser refugio, pero también un reto.
La llegada de streamers mujeres generó un efecto espejo: al verlas jugar públicamente, otras pensaron que también podían hacerlo. El joystick dejó de ser un accesorio masculino para convertirse en una extensión de identidad femenina.
—¿A qué atribuyes esta cada vez mayor participación de las mujeres en el mundo de los videojuegos? —
“Las mujeres empezaron a desarrollar este entorno del gaming hace cinco o siete años, es decir, poquitito antes de la pandemia, cuando empezamos también a descubrir las personas en el mundo que teníamos que abrir unos espacios de esparcimiento, espacios de salud mental, de desconexión, etcétera. De hecho, ésa es una de las principales motivaciones dentro de las mujeres".
“Las mujeres juegan por desconexión, las mujeres juegan por liberación del estrés y las mujeres juegan por tener este sentido de logro, versus los hombres que lo hacen más por disfrute. Entonces, nosotros atribuimos a esto, a estos espacios que se empezaron a abrir, a la democratización de las plataformas".
“Empezamos a ver cada vez más chicas haciendo streaming, más chicas jugando activamente, públicamente, y eso hace que empecemos, las personas normales, a decir: ‘Claro que yo también puedo jugar, claro que yo también puedo hacerlo’. Entonces vemos eso, si bien las mujeres millennials somos un poquito más, ahí vamos, tomando ritmo las mujeres, y vienen con todo, y nosotros atribuimos a eso, a estos espacios”, destaca Robles.
Adrenalina y acción rápida
Los números cuentan algo más que porcentajes: cuentan historias de estilo, de carácter, de personalidad en la forma de jugar. Ellas prefieren experiencias individuales, partidas donde el mando está en sus manos y el destino depende de sus reflejos.
Mientras los hombres tienden a refugiarse en juegos colaborativos, las mujeres apuestan más por la acción individual, por ser protagonistas de su propia historia.
Y lo hacen con un sello inconfundible: Ellas son más aguerridas.
Entre las gamers mexicanas destaca una inclinación hacia los títulos de adrenalina pura: acción y aventura, disparos, carreras. Los RPG, con sus tramas largas y sus universos expansivos, o las eternas campañas de Battle Royale, suelen atraer más a los hombres.
Hay, sin embargo, una coincidencia cultural que sorprende: en México, los juegos deportivos son los menos populares para ambos géneros, una rareza en un país donde el futbol es casi religión.

Sentido de logro: el nivel desbloqueado
La diferencia no solo está en los años de experiencia, sino en la motivación. Mientras los hombres encuentran en la socialización su principal motor, para las mujeres —y especialmente para las millennials— el sentido de logro ocupa un lugar central.
El estudio lo muestra con claridad: ellas se quedan en un juego porque las reta, porque exige mucho, porque sienten que avanzan. Los hombres, en cambio, suelen abandonar cuando la dificultad se vuelve demasiado alta. El contraste es revelador: donde ellos se frustran, ellas encuentran motivación. Donde ellos presionan “exit”, ellas buscan el “continue”.
“Esto también nos habla de un cambio de dinámicas sociales, no sólo dentro del entorno gaming, sino dentro de la sociedad en general”, subraya Robles.
—¿Podríamos decir que hay también una revolución cultural feminista dentro de los juegos?—
“Me encantaría decir eso. No sé si centrarlo sólo en el mundo del videojuego, pero creo que es parte de este cambio cultural que estamos viviendo. Las chicas están cada vez más involucradas, están cada vez probando más".
"Las mujeres dentro de nuestro estudio probaron ser mucho más aventureras a la hora de jugar o de probar una nueva franquicia o un nuevo juego. Los hombres tienden a establecer relaciones de más largo plazo".
"Los hombres en promedio juegan diez años la misma franquicia. Mientras las mujeres te dicen sí, yo he cambiado, en el último año he probado juegos, o en los últimos tres años he cambiado de juegos. Entonces, claro que están cambiando estas dinámicas y están siendo parte de la revolución que estamos viviendo allá afuera”, reconoce Robles.
Lo que ocurre con los videojuegos refleja, de alguna manera, lo que sucede fuera de ellos: una generación de mujeres que reclama espacio, que se atreve a probar, que desafía lo establecido.

Un perfil que rompe moldes
Los resultados del Estudio de Hábitos de Consumo en Gaming en Latinoamérica demuestran que se ha terminado “esta idea de que el gamer es esta persona, hombre, blanco, joven, chavito que no tiene nada que hacer”, afirma Robles.
Hoy, el gamer latinoamericano promedio no tiene nada que ver con esa caricatura. La investigación de Cheil revela que la mayoría son adultos contemporáneos de entre 31 y 42 años, con formación académica sólida y un ingreso mensual de entre 15 y 30 mil pesos. En México, más de 54% de los jugadores cuenta con licenciatura completa y casi 10% con posgrado.
Esto significa que hablamos de una audiencia exigente, educada, con capacidad adquisitiva y con un gusto por la complejidad. No sorprende entonces que géneros como la estrategia o los juegos que exigen habilidad cognitiva sean de los más jugados.
La educación influye en la forma de elegir títulos, en la importancia que se da al nivel de dificultad y hasta en la capacidad para mantenerse fiel a una franquicia.
“Estamos hablando de una audiencia educada y de una audiencia con nivel adquisitivo alto”, resume Robles.

El mapa del gaming
El primer Estudio de Hábitos de Consumo en Gaming en Latinoamérica revela, por ejemplo, que los millennials siguen dominando la escena con 52.84% de participación. Son la generación que creció entre consolas y pantallas, y que ahora tiene poder adquisitivo para sostener su pasión.
En contraste, 42.5% de las mujeres gamers reconoce tener menos de cinco años de experiencia, frente a 54% de los hombres que llevan más de una década jugando. Esta diferencia no solo habla de tiempo, sino de estilos.
Mientras que más de la mitad de los hombres se mantiene fiel a una misma franquicia durante años, apenas 30% de las mujeres sigue esa ruta. Ellas prueban, cambian, exploran. Son más aventureras, más flexibles, más abiertas a nuevos retos.
En cuanto a los títulos preferidos, League of Legends se coloca como el favorito absoluto en México, con un 71.25% de preferencia, empujado principalmente por las mujeres. FIFA, Fortnite y Call of Duty aparecen en la tabla, pero por debajo del fenómeno de LoL.

Entre el streaming y el futuro
El gaming no es solo jugar. También es mirar, compartir, comentar. En ese terreno, las mujeres llevan ventaja: son más activas en redes sociales y seguidoras de contenido. Mientras los hombres priorizan la competencia y el rendimiento, ellas construyen vínculos, generan comunidad, convierten el juego en una experiencia relacional.
Eso implica un reto para las marcas: ya no basta con aparecer en la pantalla. Hay que hacerlo de manera orgánica, con creatividad y respeto, con propuestas que entiendan que el gamer mexicano no es un consumidor único, sino un mosaico cultural, demográfico y emocional.

El próximo “respawn”
El futuro del gaming en México y Latinoamérica no es una incógnita. Las cifras ya lo dicen: las mujeres ocupan la mitad del tablero. Juegan, gastan, streamean, construyen comunidad y transforman el ecosistema.
No pidieron turno para entrar: tomaron el control, subieron de nivel y dejaron claro que el “respawn” femenino no es tendencia, es realidad.
Y si alguna vez se creyó que esto era solo cosa de hombres, basta mirar la pantalla. En esta partida, ellas son las nuevas campeonas.

Cheil: la estrategia detrás del joystick
Cheil, fundada en Corea del Sur en 1973 y con presencia en más de 40 países, es una de las agencias de marketing más influyentes del planeta. Desde innovación digital hasta estrategias de consumo, su nombre es sinónimo de lectura fina de tendencias.
Su investigación sobre el gaming en México y Latinoamérica marca un hito: es la primera de su tipo en la región.
Realizada entre el 3 y el 28 de marzo de 2025, contó con la participación de más de mil 400 personas en nueve países: México, Brasil, Argentina, Perú, Colombia, Chile, Guatemala, Costa Rica y Panamá.
Un retrato de época que revela cómo se juega, cuánto se gasta, qué se busca y qué significa hoy ser “gamer”.
“El gran aprendizaje es entender que no existe una sola audiencia gamer”, concluye Robles.
RM