El metaverso es un concepto nuevo que aun no se ha terminado de definir. Para muchos, hablar del metaverso trae recuerdos de la película “Ready Player One”, en la que en un futuro no muy lejano, el grueso de la población vive la mayor parte de su vida en un espacio virtual llamado el Oasis y en el que pueden hacer lo que quieran.
En un artículo del 25 de abril de este año, publicado por WIRED, y titulado “¿Qué es el metaverso, exactamente?” se menciona que de acuerdo con la visión de los directores ejecutivos de tecnología más importantes, como Mark Zuckerberg o Satya Nadella, el metaverso es el futuro del Internet. Pero por ahora tal vez sólo sea visto como un videojuego o tal vez sea como algo peor: una mala versión de Zoom. Es difícil de decir.
Han pasado más de 6 meses desde que Facebook anunció que cambiaría su nombre a Meta y que centraría su apuesta por el futuro desarrollando el próximo “metaverso”. Desde entonces, lo que significa ese término no se ha clarificado. Meta está construyendo una plataforma social de realidad virtual, Roblox está facilitando los videojuegos generados por los usuarios, mientras que algunas compañías ofrecen plataformas digitales inmersivas donde los visitantes pueden interactuar, comprar NFTs y jugar. Algunas de estas plataformas gozan de cierta interoperabilidad entre sus mundos, lo que significa que los consumidores pueden llevar sus avatares más o menos intactos de una plataforma a otra.
Los defensores de esta tecnología, desde nuevas empresas de nicho hasta gigantes tecnológicos, han argumentado que esta falta de coherencia se debe a que el metaverso aún se está construyendo y es demasiado nuevo para definir lo que significa. Internet existió desde la década de 1970, por ejemplo, pero no todas las ideas de cómo terminaría siendo eventualmente acabaron siendo ciertas.
Al final, ya existe un nuevo espacio virtual (metaverso) es donde algunas de las compañías más grandes del mundo están comenzando a instalarse, esbozando un plan inicial sobre cómo las personas podrían eventualmente ganar dinero real en este publicitado ámbito digital. Para las marcas de moda, restaurantes, fabricantes de juguetes y otros, este mundo en línea donde los usuarios interactúan en su forma digital como avatares (tal y como en la película “Ready Player One” o en el juego en línea “Second Life”), está emergiendo como una nueva frontera a ser conquistada por el comercio.
Después de leer esta entrega, si usted no analiza entrar en el metaverso, estaría cometiendo un gran error.
Tamaño del mercado
En un artículo de Ann-Marie Alcántara, publicado en el Wall Street Journal titulado “El gasto del metaverso totalizará $5 billones en 2030, predice McKinsey” se revela que de acuerdo con un nuevo informe de la empresa consultora McKinsey & Co, el gasto global anual de las empresas y los consumidores relacionado con el metaverso podría alcanzar los 5 billones de dólares para 2030 (eso es un 5 seguido de doce ceros). El comercio electrónico en el metaverso comprenderá entre $ 2 billones y $ 2.6 billones del total, mientras que los esfuerzos de publicidad virtual representarán entre $144 y $ 206 mil millones de dólares. Esta cifras son enormes si se les compara con el gasto en inteligencia artificial, el cual totalizó apenas $93 mil millones de dólares el año pasado.
McKinsey publicó sus nuevas estimaciones para el metaverso en un estudio sobre el tema, que también incluyó los resultados de una encuesta aplicada a 3,104 consumidores de 11 países y una encuesta de ejecutivos de nivel C de 448 empresas en 15 industrias y 10 países.
Para los fines de su estudio, McKinsey definió el metaverso principalmente como plataformas y experiencias en línea que no ocurren únicamente en la realidad virtual o requieren interoperabilidad entre mundos virtuales. El informe de McKinsey predice que el metaverso abarcará cinco tipos de actividades diarias: juegos, socialización, actividad física, comercio y aprendizaje remoto. Y agrega que “la gente está indicando que el deseo de conexión es probablemente su principal interés”.
El 79% de los encuestados dijeron que ya habían realizado una compra en el metaverso tal como existe hoy en día, y el 47 % de esas personas dijeron que habían realizado compras dentro de los juegos, el 37% informaron haber comprado artículos cosméticos virtuales y el 33% dijeron que compraron artículos reales (artículos del mundo real que se ofrecieron a través de plataformas virtuales).
Por su parte, el 95% de los ejecutivos del estudio de McKinsey dijeron que creen que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus respectivas industrias en 5 a 10 años, y el 25% dijo que espera que impulse el 15% del crecimiento del margen total de su organización en cinco años.
Alejandro Gómez Tamez *
alejandro@gaeap.com
@alejandrogomezt
* Director general GAEAP