Antes de que los videojuegos se convirtieran en una industria de miles de millones de dólares, Trip Hawkins tuvo una idea que parecía poco convencional: los desarrolladores debían ser tratados como artistas y sus creaciones, como obras capaces de trascender la pantalla.
Esa visión lo llevó a abandonar Apple en 1982, donde había sido director de estrategia y había trabajado bajo el liderazgo de Steve Jobs, para fundar Electronic Arts (EA). Desde ahí participó en la creación de un modelo que terminaría transformando la industria y que daría paso a franquicias como Need for Speed, The Sims y EA Sports FC, antes conocida como FIFA.
Hawkins también fue uno de los primeros empresarios en entender el valor comercial de llevar nombres y personalidades reconocidas al mundo de los videojuegos. Su apuesta por las licencias deportivas comenzó con John Madden y terminó convirtiéndose en uno de los pilares del negocio de los simuladores deportivos.
De Apple a Electronic Arts
Hawkins dejó Apple cuando apenas tenía 29 años. La decisión estuvo motivada por su convicción de que los videojuegos tenían un potencial mucho mayor del que entonces se reconocía.
Al principio, la empresa se llamó Amazing Software, pero Hawkins decidió cambiar el nombre a Electronic Arts para reflejar su idea de que el desarrollo de software podía equipararse con otras disciplinas creativas.
Durante los primeros años, financió personalmente la compañía antes de conseguir capital de riesgo. Su primera gran apuesta fueron seis títulos para la computadora Atari de 8 bits, entre ellos Hard Hat Mack y Pinball Construction Set.
EA buscó diferenciarse incluso en la forma de presentar sus productos. Los empaques estaban inspirados en portadas de discos de vinilo y mostraban fotografías y firmas de los desarrolladores, algo poco habitual en una industria que entonces rara vez daba protagonismo a quienes estaban detrás de los juegos.
La apuesta comenzó a dar resultados. En 1988 llegó John Madden Football para Apple II, después de que Hawkins buscara personalmente al entrenador para conseguir su licencia y validar la representación táctica del deporte.
Aquella relación sería decisiva. El nombre de Madden ayudó a demostrar que una figura deportiva podía convertirse en parte del atractivo comercial de un videojuego y abrió el camino para el modelo de licencias que EA explotaría durante las siguientes décadas.
Un año después, EA salió a bolsa en el Nasdaq y Hawkins comenzó a consolidar la compañía como uno de los principales actores independientes de la industria.
Una visión que iba más allá de EA
Pero Hawkins no estaba interesado únicamente en hacer crecer Electronic Arts. También cuestionaba la forma en que funcionaba el mercado.
A principios de los años 90, Nintendo y Sega dominaban las consolas mediante sistemas cerrados que daban a los fabricantes de hardware un enorme control sobre los desarrolladores. Hawkins consideraba que ese modelo frenaba el crecimiento de la industria.
Su propuesta era radical para la época: crear una plataforma abierta que pudiera ser fabricada por distintas compañías y que cobrara regalías mucho menores a los desarrolladores.
Para intentar llevar esa idea a la práctica, promovió dentro de EA un proyecto de hardware. La compañía, sin embargo, no estaba dispuesta a asumir el enorme riesgo financiero que implicaba entrar a ese negocio.
La diferencia de visiones terminó alejándolo de la empresa que había fundado.
En 1991 dejó la dirección ejecutiva de EA para crear San Mateo Software Group, compañía que posteriormente se convertiría en The 3DO Company. EA participó como inversionista inicial y mantuvo una relación cercana con el nuevo proyecto.
Larry Probst tomó el control operativo de EA, mientras Hawkins concentró sus esfuerzos en desarrollar 3DO. Durante un tiempo llegó a presidir las juntas directivas de ambas compañías, pero la relación terminó por romperse.
En 1994, EA decidió no mantener a 3DO como plataforma exclusiva y optó por trabajar con la entonces emergente Sony PlayStation. El conflicto de intereses obligó a Hawkins a elegir entre ambas compañías.
En julio de ese año dejó definitivamente la junta directiva de EA para dedicarse a 3DO.
El negocio que dejó atrás
Aunque Hawkins ya no estaba al frente, la compañía que había creado continuó expandiéndose y convirtió algunas de sus ideas iniciales en negocios de enormes dimensiones.
EA sumó franquicias como The Sims y consolidó su presencia en los deportes. Uno de sus movimientos más importantes fue el acuerdo de exclusividad con la NFL, que prácticamente eliminó la competencia en los videojuegos de fútbol americano.
También llegaron Battlefield, Dead Space y Mirror’s Edge, mientras que la adquisición de BioWare y Pandemic por 860 millones de dólares permitió a EA incorporar franquicias como Mass Effect y Dragon Age.
Más adelante, la compañía encontró en Ultimate Team una nueva fuente de crecimiento. El sistema de paquetes digitales dentro de FIFA convirtió la construcción de equipos virtuales en un negocio recurrente y se volvió durante años uno de los principales motores de ingresos de EA.
La evolución de Electronic Arts terminó llevando mucho más lejos aquella idea con la que Hawkins comenzó: convertir a los videojuegos en productos culturales capaces de combinar creatividad, entretenimiento y grandes negocios.
Después de dejar 3DO, Hawkins continuó vinculado al emprendimiento y al desarrollo de videojuegos. También se desempeñó como profesor en la Universidad de California en Santa Bárbara (UCSB), donde impartió cursos sobre liderazgo y emprendimiento.
Su mayor legado, sin embargo, permanece en la compañía que fundó a los 29 años. Hawkins ayudó a cambiar la percepción de quienes hacían videojuegos y entendió antes que muchos que el futuro del sector no estaría únicamente en vender software, sino en construir personajes, marcas, licencias y experiencias capaces de convertirse en fenómenos globales.
AG