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Viernes , 15.02.2019 / 15:42 Hoy

Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez

Esta industria está en camino de convertirse en una verdadera mina de oro, según varios estudios, cerrará este 2017 con una generación de ingresos de más o menos 100 mil mdd.

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El DXRacer RV131 es la elección de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show. Creado con los mejores materiales de alta tecnología moldeado para el desempeño y construido con precisión para lograr la victoria bajo las condiciones más implacables. Sin embargo, para los no iniciados parece poco más que un sillón cómodo de colores brillantes.

Sin embargo, en las vertiginosas pruebas de e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestrellas de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los tacos de Lionel Messi para el futbol.

“La percepción lo es todo”, dice Alex Lim, secretario general de la Federación Internacional de e-Sports, y el hombre clave por una apuesta audaz de que se reconozca al género como un evento olímpico para 2024. “Una generación creció pateando un balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los videojuegos. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos”.

Esta afirmación, aunque cuestionada por algunas emisoras y promotores deportivos, tiene implicaciones comerciales potencialmente enormes. La industria de videojuegos a escala mundial, de acuerdo con varios pronósticos, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de entretenimiento en general.

Y si bien los e-Sports carecen de un modelo de negocio integral, hay muchos que creen que su trayectoria comercial está preparada para sorprender, especialmente si las emisoras llegan a ver el contenido de los deportes electrónicos como un activo que puede volver a atraer a los espectadores que están en sus smartphones y computadoras personales.

Lim cree que en cinco años las emisoras, los grupos de tecnología y los anunciantes se dividirán en dos bandos: los que consideran el RV131 como un sillón de oficina glorificado y los que ven un equipo deportivo de 350 dólares.

El primer grupo, sugiere, se perderá de una industria que generó más de 6 mil millones de horas totales de audiencia el año pasado y que comenzó a transformar el entretenimiento deportivo de la corriente principal, al impulsar llamativos acuerdos corporativos y crear celebridades internacionales y tribalismo de equipos que podrían traducirse en una industria multimillonaria.

Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los e-Sports vendrán a través de tres canales principales: venta de derechos de contenido a las emisoras; pagos directos de servicios de streaming en vivo —algunos torneos pueden atraer a decenas de millones de espectadores en línea— y publicidad, inicialmente de la industria de los videojuegos, pero después de un sector más amplio.

Los e-Sports son la primera tendencia mundial importante de entretenimiento que toma la delantera en Asia, en gran medida Corea del Sur fue pionera y China ahora ofrece el mayor bloque de audiencia, en lugar de Occidente. Pero sus primeros días han estado plagados por un caos organizacional.

Pietro Fringuelli, director del grupo de medios y deportes de CMS, el bufete de abogados con sede en Londres, y veterano de los primeros acuerdos de e-Sports, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus audiencias, los jugadores profesionales y espectadores en su mayoría son adolescentes personas que comienzan sus 20. deberían ser atractivos para los anunciantes. Más de un tercio de los jugadores en EU, dice Fringuelli, son grandes ganadores y ya pagan por contenido de grupos de la talla de HBO y Spotify.

No son pocos los editores de juegos y promotores de eventos que aceptan que el dinero vendrá. Los planes están en marcha para construir arenas dedicadas a los e-Sports en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime toman un curso que los alista para carreras como comentaristas profesionales de e-Sports.

Amazon pagó poco menos de mil millones de dólares por Twitch en 2014, una plataforma de video en vivo que se ha convertido en uno de los foros favoritos para ver competir a los gamers.

Ahora varias plataformas más compiten por la atención de los seguidores de los e-Sports, desde YouTube Gaming y Facebook, hasta Major League Gaming de Activision Blizzard. Las emisoras tradicionales como Sky en el Reino Unido también analizan activamente las formas de ingresar al mercado para atraer a una audiencia más joven.

Un análisis elaborado por la compañía Newzoo pronostica que la economía de los e-Sports, incluidos los derechos de medios de comunicación, publicidad, patrocinios y venta de entradas tendrá un valor aproximado de 696 mdd en todo el mundo al final de este año. En tanto, la firma estima que para 2020, los ingresos totales aumentarán más del doble para llegar a más o menos mil 500 mdd, impulsados por la gran entrada de patrocinadores externos a la industria de los videojuegos, donde a la fecha Intel, Logitech y Samsung se encuentran entre los principales.



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