Los videojuegos, ¿culpables del comportamiento violento?

Es fácil culpar a los videojuegos violentos del comportamiento criminal en la vida real; pero, ¿existen bases científicas para dar por cierta tal suposición?
Juegos como Call of Duty, ¿responsables de sucesos como el tiroteo de Monterrey?
Juegos como Call of Duty, ¿responsables de sucesos como el tiroteo de Monterrey? (Flickr / Get Gaming Now)

Ciudad de México

Ante sucesos como el de ayer por la mañana en un colegio de Monterrey, en los que jóvenes toman armas en sus manos y disparan en contra de sus propios compañeros, mucha gente se inclina por culpar a videojuegos como Gears of War, Doom, Grand Theft Auto o Call of Duty por la violencia que niños y jóvenes manifiestan en la vida real. Pero, ¿existen bases científicas para tal suposición?

TE RECOMENDAMOS: Top 7: Los peores tiroteos y masacres en escuelas.

Uno de los casos más sonados de tiroteos en escuelas es, sin duda, la masacre de Columbine. En ella, dos jovenes —Eric Harris y Dylan Klebold— planearon bombardear su escuela y, como esto no funcionó, decidieron tomar el asunto en sus manos y salieron, armados hasta los dientes, a masacrar a sus compañeros. En las investigaciones, resultó que ambos adolescentes eran jugadores de videojuegos violentos y que Harris era tan asiduo a jugar Doom 2 que creó una serie de niveles que luego se conocerían como "Harris Levels" —los niveles de Harris.




Cuando esta información salió a la luz, los padres de las víctimas demandaron a las compañías productoras de videojuegos, achacándoles la muerte de sus hijos, Pero, pese a lo que todo el mundo podría asumir, los científicos que han investigado recientemente el vínculo entre la violencia en el ámbito de los videojuegos y su repercusión en la vida real declaran, casi unánimemente, que no existen elementos contundentes para culpar a los videojuegos por el comportamiento violento en la vida real.

Otro de los tristes casos de asesinatos en masa en una escuela fue el caso de la primaria Sandy Hook, en Connecticut; en ese caso el asesino, Adam Lanza, también era un asiduo jugador de un videojuego. Pero no se trata de una simulación de guerras o sangrientos asesinatos: Lanza era prácticamente adicto al Dance Dance Revolution, uno de estos juegos que se practican con todo el cuerpo, bailando cuadros de colores en el piso a medida que éstos van desplegándose en la pantalla. Esto es tomado como ejemplo de que no siempre los asesinos en serie gustan de sangre y mutilaciones en sus pantallas de video.

TE RECOMENDAMOS: ¿Cómo fue el ataque en el colegio de NL?

Por otro lado, en un artículo de Scientific American de 2015 se menciona un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Baylor, del Centro Europeo para la Investigación Económica y de la Universidad de Texas en Arlington, en el que encontraron una relación inversa entre la popularización de videojuegos violentos y la incidencia criminal entre los jóvenes; en otras palabras, entre más populares son los videojuegos, es lógico que haya más jóvenes jugándolos… y que tengan menos tiempo para cometer crímenes.

En el mismo artículo se cita a Henry Jenkins, una académico de la Universidad del Sur de California, quien dice que "un niño que responde a un videojuego de la misma manera que lo hace a un trauma de la vida real podría estar mostrando síntomas de trastornos emocionales; así que, de hecho, un videojuego violento podría servir como diagnóstico".

Finalmente, y en un intento por dar un veredicto final sobre el asunto, la American Psychological Association publicó un estudio en 2015 acerca de la relacion entre videojuegos y comportamiento violento, el cual consideró cientos de estudios científicos sobre el tema, publicados entre 2005 y 2013, y concluyó que si bien los videojuegos no son, por sí mismos, un factor de riesgos para el comportamiento agresivo, sí contribuyen a éste. El problema es que, luego de su publicación, este estudio fue puesto en tela de juicio por cientos de científicos de todo el mundo. Uno de ellos, el psiquiatra Marc Coulson de la Universidad de Middlesex, aseveró: "Reconozco que la exposición repetida a la violencia puede tener efectos a corto plazo […], pero no existe evidencia que vincule a los videojuegos violentos con el comportamiento criminal y violento a largo plazo".

Quizá, como dice el periodista Greg Toppo, los niños y jóvenes en general pueden distinguir entre la realidad y la fantasía de un videojuego; pero nosotros, al culpar a un juego, quizá no estemos estableciendo la misma distinción.


FM