Cuando 21st Century Fox estrenó “Misión Rescate” (The Martian) en otoño pasado, el público corrió para ver a Matt Damon encarnar a un científico que se vale por sí mismo después de quedar abandonado en el planeta rojo.
Este año, los aficionados de la película podrán dar un paso más: se podrán probar el traje espacial de Damon al utilizar un casco de realidad virtual y comprar la “experiencia” inmersiva que desarrolló el laboratorio de innovación de Fox.
El proyecto es una mezcla de videojuego interactivo y narración de películas a la antigua. También es uno de los primeros esfuerzos comerciales de realidad virtual que surge de Hollywood, una industria que busca crear nuevas fuentes de ingresos mientras se enfrenta a la transición de los productos físicos, como los DVD y los Blu-Ray, hacia un modelo de negocio que se centra más en lo digital.
El lanzamiento de The Martian VR (“Misión Rescate Realidad Virtual”) también es un indicativo de cómo las empresas de medios se acercan a la tecnología que genera el mayor entusiasmo en la industria de los videojuegos.
“No queríamos que esto fuera una herramienta de mercadotecnia. Queremos que sea una incursión comercial que podamos vender. Con el fin de lograr que los consumidores quieran usarlo una y otra vez”, declaró Mike Dunn, presidente global de Fox Home Entertainment.
The Martian es el segundo proyecto de realidad virtual de Fox. El primero fue un corto que acompaña a la película Wild (“Alma salvaje”).
Otros estudios también intensifican su producción de realidad virtual. Sony Pictures desarrolló una pieza de la película The Walk (“En la cuerda floja”) y produjo otro para promocionar Goosebumps (“Escalofríos”), una película reciente que protagonizó Jack Black.
El estreno de la experiencia The Martian VR en el Consumer Electronics Show (CES) fue una fiesta de presentación para la nueva tecnología. Los asistentes se formaron para probar los juegos más nuevos, desde Oculus Rift, la empresa de realidad virtual que Facebook compró por 2,000 millones de dólares en 2014, y un viaje en una montaña rusa virtual en el stand de Gear VR de Samsung.
Pero fue sorpresivo cuando Oculus anunció que su casco Rift costará 599 dólares, más arriba que el precio de 350 dólares en el que vendió sus cascos prototipo a desarrolladores. Además el usuario debe comprar una computadora compatible, cuyo precio oscila en 1,000 dólares.
El contenido de cine y televisión puede desempeñar un gran papel, sobre todo porque los videojuegos quieren adoptar la nueva tecnología, según Mike Vorhaus, presidente de Magid Advisors, una firma de investigación.
Los grupos de medios de comunicación empiezan a respaldar su interés en la realidad virtual con dinero. Walt Disney fue una de varias que invirtieron en una ronda de recaudación de fondos de 65 mdd para Jaunt, un grupo de realidad virtual con sede en Silicon Valley.
Thomas Tull, fundador y presidente ejecutivo de Legendary Entertainment, el estudio responsable de las películas Godzilla y Pacific Rim (“Titanes del Pacífico”), invirtió en Magic Leap, que desarrolla experiencias de inmersión de realidad virtual.
Elisabeth Murdoch, la exdirectora de la compañía de producción de televisión Shine, es una de inversionistas de Vrse, un grupo de tecnología fundado por el pionero de realidad virtual, Chris Milk.
Gran parte de la inversión de Hollywood llega en forma de promociones para los estrenos en cine o experimentos en los nuevos medios, y se distribuyen gratuitamente. Pero los costos de producción de la realidad virtual son mayores que realizar cortos o videos musicales.
“Lo que no vemos es que alguien haga un proyecto cinemático de realidad virtual en donde se encuentre el camino para recuperar la inversión”, dice Milk. “Esa es la forma como se financia la buena televisión y como Fox plantó la bandera en The Martian. Ellos como estudio ahora financiaron algo en lo que esperan recuperar la inversión. Eso cambia el sentido y es necesario para que la industria florezca”.
James Murdoch, presidente ejecutivo de Fox es un convencido del potencial de la realidad virtual. “Hay cineastas que hablan sobre realidad virtual como una especie de máquina de empatía, y creo que es una idea muy poderosa”, dijo. “Muy pronto vamos a tener entretenimiento que no se podrá distinguir de la realidad”.