En julio ocurrieron cosas extrañas cuando los adolescentes se congregaron en los cementerios. Los coches chocaban mientras los conductores veían sus smartphones. Y Clash Royale, que desde su lanzamiento en marzo se encontraba entre las aplicaciones de juegos de mayor venta, de repente salió de las primeros 10.
Unas de las causas de todos esos acontecimientos fue el lanzamiento de Pokémon Go, el juego móvil de mezcla de realidad que superpone personajes animados en las imágenes del mundo real para que los usuarios las puedan buscar en las ciudades y en los caminos, y que en su pico tuvo 50 millones de jugadores.
También provocó un terrible malestar a Ilkka Paananen, el cofundador y director ejecutivo de 37 años de Supercell, el estudio finlandés de juegos responsable de Clash Royale y Clash of Clans. El éxito de Pokémon Go “nos dio una patada en el trasero”, dice. Más de 100 millones de personas todavía juegan diariamente los juegos de Supercell, y la compañía aún se mantiene como el editor de juegos de video más grande del mundo por ingresos. Su éxito es materia de leyenda de muchos estudios que demostraron ser de un solo éxito; Supercell ha tenido cuatro.
En 2012 lanzó sus primeros dos juegos, Hay Day y Clash of Clans, los cuales llegaron a generar más de 2 millones de dólares (mdd) al día en el primer año mediante el modelo freemium, que permite que todo el mundo lo pueda jugar gratuitamente, pero requiere que los jugadores paguen dentro de la aplicación para avanzar de nivel. Pero en julio Clash Royale recaudó lo que se estima fueron 62 mdd, aproximadamente la mitad de lo que generaba en abril, de acuerdo con SuperData Research.
Pokémon Go tampoco fue el único problema. Supercell no tuvo juegos en los primeros 10 lugares el verano pasado. Paananen aprendió mucho con esa experiencia, ante todo, nuevos conocimientos sobre cómo combatir las amenazas empresariales Su principal conclusión fue que “no éramos buenos escuchando a nuestros usuarios”, dice. Así que después de que Supercell salió de los primeros 10, el estudio se puso en acción, discutió la retroalimentación de usuarios en reuniones de solución de problemas.
Durante semanas los usuarios se quejaron acerca de funciones específicas de Clash Royale, como un emoji sonriente que se le enviaba al perdedor del juego al terminar la partida. Los usuarios también sentían que el juego merecía más actualizaciones. Así que el equipo de Paananen hizo una lluvia de ideas para encontrar la manera de mantener frescos sus juegos, agregar funciones e incorporar las solicitudes de los jugadores. Por la experiencia, la compañía es mucho mejor, dice. “La verdadera prueba para la cultura de una compañía es cuando las cosas no van bien, para esto es para lo que nos construyeron”.
Los dos juegos de Clash ahora se encuentran otra vez entre los 10 más exitosos por ventas en la App Store de Apple, en parte por los volubles jugadores de juegos móviles que buscan un nuevo reto después de la locura de Pokémon.
Pero para Paananen los retos todavía no terminan. Para el año financiero 2016, el crecimiento de ingresos de Supercell, una compañía de capital privado, se mantuvo sin cambios, algo que los analistas dicen que esto se debe a un sector de juegos móviles saturado y cada vez con más competencia.
Todo ello ocurre en un momento crucial en la historia de Supercell. Un mes antes del lanzamiento de Pokémon, Tencent, el grupo chino de internet, adquirió la propiedad mayoritaria del grupo por 8 mil 600 mdd. El vendedor fue SoftBank, el codicioso grupo japonés de tecnología que vendía los activos después de que triplicó su deuda. Tal vez debido al lujo de la propiedad privada, Paananen habla sobre un enfoque a largo plazo en lugar de los retos financieros a corto plazo. “Todos estamos muy conscientes de que tendremos nuestras altas y bajas, después de todo este es un negocio creativo”, dice encogiendo los hombros. “¿Han visto alguna banda cuyas canciones sean la número uno durante más de cinco años consecutivos?” “Nosotros no planteamos ningún objetivo trimestral, incluso los objetivos anuales se sienten de corto plazo para nosotros”, dice.
Los juegos de Supercell son notables por su profundidad de narrativa. Clash of Clans involucra la construcción de un ejército de duendes y la fortificación de un pueblo medieval para repeler a los clanes enemigos, entre ellos bárbaros bigotones y magos, contra jugadores en todo el mundo. La moneda dentro de la aplicación son piedras preciosas.
Los escritores de las series Futurama y Los Simpson incluso crearon una animación para YouTube llamada Clasharama, basada en los ricos personajes y líneas argumentales. Otra cosa que hace que Paananen conserve su confianza es la historia de innovación de su compañía, fomentada por lo que considera una cultura de verdadera democracia. Supercell, que emplea únicamente a 224 personas, tiene una estructura que es parecida a una colección de docenas de células de desarrolladores de juegos, cada una opera su propio equipo. Cada célula, que se compone aproximadamente de siete personas, presenta sus propias ideas para los juegos, construye prototipos, hace pruebas. Si a los líderes de las células les gusta un juego, lo ponen a escrutinio de toda la compañía. Si el grupo está de acuerdo en que le gusta, los empleados lo juegan para una nueva prueba. A pesar de la participación de 6 por ciento que tiene Paananen en la compañía de 10 mil millones de dólares lo convierte en un multimillonario en papel, tiene una vida normal. Su vida social gira en ser anfitrión de convenciones mensuales de juegos en pubs locales y jugar su partidos de hockey dos veces por semana.