Con videojuegos combaten el Alzheimer

Con una computadora, internet, televisión y Kinect se puede iniciar el tratamiento de rehabilitación virtual por deterioro cognitivo, Parkinson o Alzheimer.

Ciudad de México

Se para frente a la pantalla, estira los brazos, cierra y abre las manos como preparándolas para una tarea difícil, mira fijamente como su cuerpo virtual es puesto dentro de una barca, ella, con su cuerpo multidimensional, se coloca en la misma posición; su terapeuta y compañera de misión le avisa: se va a meter el agua a la barca.

“Sí, para que no se meta debo atrapar las tablitas y ponerlas en su lugar”, responde segura María de la Luz sin desviar la mirada de su objetivo; inicia el juego, se estira para tomar la primera tabla con cuidado y lo más despacio que puede baja el brazo para colocarla sobre el hoyo, repite el procedimiento con las ocho tablas restantes esforzándose en cada movimiento; al final logra evitar la inundación, se relaja y sonríe satisfecha.

María de la Luz, sufre de deterioro cognitivo que le impide controlar la fuerza con la que se mueve, es una de las 18 pacientes del primer centro de salud en México en implementar la rehabilitación virtual.

El equipo es sencillo: una computadora con internet, una televisión y un Kinect. Los videojuegos que se usan son prescritos por un especialista que incluye movimientos personalizados con base a las necesidades del participante.

Su fundador Gustavo Loreto aclara que la telerehabilitación no sustituye a la rehabilitación tradicional pero sí ayuda a acelerar los resultados: “es un complemento que puede hacerse desde casa sin tener que pasar horas en el tráfico para trasladarte a una clínica”.

María de la Luz físicamente tiene 85 años pero su mente no registra que tiene esa edad; ella sabe los años que tiene pero asegura que se siente como de 15, entonces se mueve con esa fuerza y con esa velocidad, lo que le ha causado varios accidentes al caerse o chocar con los demás.

Jugar “Achicar la barca” le permite a su cerebro conectar con su mano y colocarla exactamente donde quiere. El juego permite trabajar con la coordinación visomotora (capacidad de movernos de forma rápida y precisa), los movimientos son contenidos y sin velocidad, mientras los hace debe realizar el razonamiento completo: “qué tengo que hacer, qué tan lejos está esa tabla y qué tan alto tengo que ir”.

La mejora en María de la Luz, tras dos semanas de rehabilitación virtual, han sido muy clara: dejó de chocar con los demás, dice su terapeuta. Cuando ella caminaba y si tenía un espacio de un metro entre dos personas chocaba con alguno de los dos, ahora ya calcula la distancia y la forma en que tiene que entrar en el hueco.

“Si pusiéramos ahora a Luz dentro de un laberinto podría salir, hace dos semanas no; hubiera intentado pasar a fuerza por el cerco porque no tenía una relación que le dijera: tienes que dar la vuelta y buscar un hueco”, comentó su terapeuta Marcela Casillas.

La rehabilitación virtual puede utilizarse para tratar deterioro cognitivo, enfermedades como el Parkinson y el Alzheimer; con terapia tradicional tardaría el doble de tiempo.

[b]Jugar videojuegos le devolvió la movilidad a su mano…[/b]

Don Ramón sufrió un infarto cerebral que le afectó el movimiento de toda la parte derecha de su cuerpo; su mayor deseo era poder mover nuevamente su mano.

A sus 67 años, su cerebro borró el lado derecho de su cuerpo, por lo que es necesario recordarle que sí existe y que hay que utilizarlo; después de realizarle estudios minuciosos se determinó que el mejor juego para él es uno que lo obligue a recargar su lado derecho, estirar su mano y pierna derecha. El elegido fue “Llenar la silueta”, consiste en un molde de galleta que se pone en diferentes posiciones y el jugador debe copiarlas para caber en él.

Además, para trabajar su equilibrio, coordinación y lateralidad (capacidad de diferenciar entre la derecha y la izquierda), juega “Alcanzar las dianas”, en el que debe estirarse para alcanzar unos caramelos, en su caso éstos son rojos y azules que se refieren a izquierda y derecha.

El sistema de rehabilitación virtual arroja por medio de gráficas el número de aciertos, el número de puntos durante los aciertos y el tiempo en que los realiza; lo que permite conocer la evolución exacta.

Su hijo mayor, que lo ve una vez a la semana, se dice impresionado de los cambios que ha notado en su papá, “camina más derecho y ya no se tropieza”.

[b]“La campeona” combate el Alzheimer pisando cubos…[/b]

Esperanza, a quién sus compañeros llaman “la campeona” porque no hay quién le gane en el boliche virtual, a sus 64 años sufre Alzheimer.

La enfermedad ya no le permite moverse sola. A la hora de comer o de ir al baño lo debía hacer acompañada, pero ahora después de dos semanas de jugar Kinect eso ha cambiado.

El juego que han destinado para mejorar su estado “Los cubos”, consiste en pisar los cuadros de colores que se iluminan en un tablero. Desde la primera vez que lo jugo fue intuitiva, al ver un cuadro iluminado inmediatamente dijo “ese lo piso”. Si bien su juego favorito es el boliche, Esperanza manifiesta que “le encanta” pisar cuadros.

En cuanto le dicen que es su turno de jugar Esperanza se coloca frente a la pantalla, ignora todo a su alrededor y trata de concentrarse lo más que puede; comienza a saltar de un lado a otro, con la ayuda de su terapeuta, tratando de pisar los cubos, esta vez no se le va ni uno, celebra levantando las manos y chocándolas con las de su ayudante.

“La campeona” está más atenta, aguanta más en las actividades que implican concentración y sigue mejor las indicaciones en las actividades. Su maestro de yoga dice que le costaba mucho trabajo cuando le indicaba que subiera la mano derecha por arriba de la cabeza, “ella no hacía bien la indicación y ahorita sí responde”.

Esperanza está más consciente de su cuerpo y sobre todo es capaz de medir sus espacios: a la hora de la comida si le decían que su vaso era el que estaba frente a ella, agarraba el que estaba a un lado; ahora ya recordó el concepto de adelante y es capaz de alcanzar su vaso.

Su hija Natalia la ve más contenta. Como si fuera una niña, se emociona de lo que puede hacer “ya puede ir al baño sola, otra vez”.