Industria de la animación quiere conquistar el mercado de EU

Concentrarán los estudios de producción digital para trabajar fuerte y poder competir con los países asiáticos en la maquila de estos contenidos y también exportar a Estados Unidos.
Raúl Gómez Galindo, presidente de Contenidos Digitales Mexicanos AC (Condimex).
Raúl Gómez Galindo, presidente de Contenidos Digitales Mexicanos AC (Condimex). (Alicia Rivera)

Tlalnepantla

Al menos diez industrias de la animación y video juegos, formarán un clúster en el Valle de México, con el apoyo de los gobiernos estatal y de Naucalpan, donde concentrarán los estudios de producción digital para trabajar fuerte y poder competir con los países asiáticos en la maquila de estos contenidos y también exportar a Estados Unidos.

Raúl Gómez Galindo, presidente de Contenidos Digitales Mexicanos AC (Condimex), explicó que la industria de la animación y de los video juegos, mueve casi un trillón de dólares en todo el mundo cada año, "tan solo la India le vendió un billón de dólares por concepto de maquila a los Estados Unidos el año pasado".

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Dijo que México participa en ese mercado y los estudios de animación están listos para conquistar el mercado de los Estados Unidos, "nosotros somos el segundo consumidor de videojuegos y películas animadas en el Continente Americano y estamos produciendo muy poco".

Anotó que en México, donde hay mucho talento artístico, literario, pictórico y musical, cada año egresan cerca de 500 estudiantes de universidades privadas en la Licenciatura en Animación, que tiene la capacidad para competir con los profesionales de la India, Vietnam y Malasia, que actualmente proveen al mercado estadounidense.

"Lo que pretende nuestra agrupación es reunir a los principales estudios de animación y poder producir contenidos digitales que les vendamos a los mexicanos, y a los norteamericanos. Somos 10 estudios que agrupamos casi el 60 por ciento de la facturación de lo que se produce en México de contenidos digitales animados".

Indicó que esta industria mexicana, la cual actualmente está enfocada casi en 80 por ciento a la producción de publicidad y de contenidos particulares, pero su proyecto es extenderse a otras áreas como educación, ciencia y capacitación.

"Necesitamos abrir la brecha para que nuestra industria provea a otros sectores del trabajo que nosotros hacemos, como el sector militar, ellos consumen muchísima información animada y digital hacen simulaciones de geografía y nosotros no les estamos proveyendo nada".

Ciencia y educación son otros rubros que pueden utilizar la animación digital, pero no se está trabajando con ellos, porque no hemos podido establecer los lazos de negociación.

RAM