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Miércoles , 18.07.2018 / 22:09 Hoy

Videojuegos, industria que no para de crecer

Los ingresos de este sector pasaron de 11 mil 278 millones de pesos en 2009 a 22 mil 852 millones en 2016 gracias a aspectos tecnológicos, innovadores, publicitarios y culturales.

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Alexis Hernández

Sin quitar los ojos de la pantalla cuenta que casi una quinta parte de su vida la ha dedicado a los videojuegos. Con 31 años de existencia y 26 de gamer, Enrique Torres juega en promedio seis horas al día. Aunque es economista de profesión, su verdadera pasión está en los videojuegos, su plataforma preferida es la PC; sin embargo, desde los cinco años ha tenido consolas de Nintendo, PlayStation y sus variantes, lo que lo convierte en una de las millones de personas en México y en el mundo que han contribuido al crecimiento de este sector que forma parte del lucrativo mercado del entretenimiento.

Enrique es uno de los 47 millones de gamers que se calcula existen en México, es decir, casi 40 por ciento de la población total. Como él, miles de videojugadores han invertido tiempo, ahorro e incluso momentos importantes de su vida para obtener gratificaciones a través del entretenimiento virtual.

La industria de los videojuegos en México duplicó sus ingresos en los últimos siete años, toda vez que pasaron de 11 mil 278 millones de pesos en 2009 a cerca de 22 mil 852 millones en 2016, según revelan cifras de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU).

Durante este periodo la industria de los juegos electrónicos reportó un crecimiento de dos cifras porcentuales año con año; fue en 2016 cuando presentó un alza de 13.3 por ciento respecto a 2015, situación destacable en comparación con el crecimiento de 2.3 por ciento que tuvo el producto interno bruto nacional en el mismo periodo.

Expertos e investigadores ven como significativos los resultados del sector de los videojuegos en México y el mundo. En su desarrollo, este mercado conjuga aspectos tecnológicos, de innovación, contenido, publicidad y culturales que se ofertan a los usuarios.

Para José Ángel Garfias, profesor e investigador de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, México es un punto que conecta a toda Latinoamérica con la industria del entretenimiento virtual. “A partir de que las tecnologías se vuelven más accesibles, el país tiene la oportunidad de producir, maquilar y comercializar videojuegos, y hacerlo de manera legal”, señaló en entrevista con MILENIO.

En este sentido, el especialista mencionó que si bien existe un mercado ya acaparado por grandes empresas de la talla de Microsoft, Sony y Nintendo, y que además hay limitantes tecnológicas para competir, México cuenta con el potencial necesario para producir juegos independientes y alternativos, pues consideró que “la industria ya no está tan cerrada a un solo productor y a una sola plataforma, es decir, se han abierto las opciones para la creación de contenidos”.

De acuerdo con un estudio de la consultora SuperData, a escala mundial el área del entretenimiento interactivo generó ingresos por 91 billones de dólares solo en 2016, convirtiéndose en uno de los negocios más rentables del planeta.

Consolas en México

Dentro del mercado de los videojuegos, la venta de consolas con sus respectivos accesorios, sin duda representa un medio importante para la adecudada proyección de contenidos y para la creación de nuevas experiencias de los usuarios en el entretenimiento virtual.

Datos de CIU destacan el dominio de Microsoft en territorio mexicano dentro del rubro de consolas fijas, toda vez que con Xbox, Xbox 360 y Xbox One acapara 57.9 por ciento del mercado total; le sigue Sony, que tiene 24 por ciento gracias a marcas como PlayStation 2, 3 y 4; en tanto, al final queda Nintendo, firma que posee 18.1 por ciento con apoyo de sus consolas Wii y Wii U.

Diferentes especialistas consultados coincidieron en la rígida contienda que enfrentan las grandes empresas al lanzar nuevas consolas, ya que deben ofrecer productos con capacidades tecnológicas novedosas y que satisfagan las exigencias de los usuarios.

Según los expertos, la renovación de consolas es algo importante, por lo cual los videojugadores suelen realizarla aproximadamente cada cinco años.

Fernando Esquivel, analista de CIU, describió al sector de los videojuegos como un área cambiante y dinámica. “Es un mercado donde se está innovando a mayor velocidad, las consolas salen cada vez más rápido y las empresas necesitan avanzar de la mano de las nuevas tecnologías en realidad virtual y aumentada, pero sin olvidar introducir el nuevo tema del Internet de las Cosas. Antes una consola solo era para jugar, hoy encontramos que tiene múltiples funciones”, comentó.

Actualmente, la consola funge como el medio para que los gamers puedan intercambiar experiencias y ampliar su campo de participación en los videojuegos a través de servicios de interconectividad y comunidades en línea. Estar conectados a internet permite integrar a un mayor número de usuarios, de lo cual se ven beneficiadas las compañías.

Sumado a lo anterior, las empresas también generan ingresos a través de la venta de contenido complementario, paquetes de expansión y microtransacciones, lo que llevó a los consumidores mundiales a gastar 6 mil 600 millones de dólares en videojuegos que se descargan a las consolas, estimó SuperData en un reporte dado a conocer a inicios de año.

A consideración de Esquivel, el crecimiento de la industria en México depende de dos elementos importantes: primero, la compra de consolas de primera generación (Xbox One, PlayStation4 y Wii U) por parte de los consumidores, ya que unicamente 24 por ciento tiene acceso a ellas debido al alto costo en el que se comercializan, y segundo, la adopción de juegos por la vía de los smartphones, dispositivos que conforme pasa el tiempo cuentan con más potencia y capacidad.

Juego en la mano

No cabe duda de que el arribo de los teléfonos inteligentes llegó a cambiar la forma de comunicarnos, de trabajar y también de jugar. Hoy cualquier persona puede tener un videojuego dentro de su dispositivo móvil y disfrutar de él sin necesidad de adquirir una costosa consola, situación que ha contribuido de manera importante a que el gusto por los juegos virtuales vaya en franco ascenso.

De acuerdo con CIU, 71 por ciento de los usuarios prefieren los dispositivos móviles para jugar; 26 por ciento usa más la consola, y solo 15 por ciento opta por la computadora.

Al respecto, Garfias Frías, también coordinador del grupo de investigación La Finisterra —organización dedidaca al estudio y análisis de los videojuegos—, apuntó que con los dispositivos móviles se rompe el paradigma del mercado que tenían las empresas, donde solo se publicaba lo que ellas autorizaban y bajo sus propias reglas.

“Aquí (con las App Stores) también hay normas, pero son más flexibles, lo cual permite la entrada a más competidores. Es relativamente fácil subir un juego, lo que determinará el éxito será la aceptación que tenga éste con el público”, señaló.

Millones de smartphones son dispositivos potenciales para el consumo de videojuegos en sus múltiples plataformas.

SuperData informó que los usuarios gastaron cerca de 41 billones de dólares en juegos móviles impulsados por grandes éxitos como Pokémon GO y Clash Royale.

Experiencia de realidad virtual

La tecnología no detiene su ritmo de crecimiento y, por ahora, las expectativas de inversionistas, investigadores y gamers recaen en la realidad virtual, es decir, en aquella capacidad para crear un entorno de escenas u objetos que tengan una apariencia que desafía la realidad.

Sin duda se trata de un tema peculiar que genera una gran inquietud entre los especialistas aun cuando ni siquiera se conocen a ciencia cierta sus verdaderos alcances. Sin embargo, lo que es un hecho es que existen grandes retos por delante y todavía falta tiempo para conocer cómo se desarrolla esta historia.

En su informe sobre la industria de la realidad virtual, SuperData señaló que durante el año pasado se invirtieron en todo el mundo cerca de 2.8 billones de dólares en tecnologías de este tipo. A pesar de esto, la compañía de investigación señaló que las empresas aún no alcanzan el éxito esperado.

Mark Riedl, director de Entertainment Intelligence Laboratory de Georgia Tech, expresó que visualiza oportunidades de crecimiento dentro de la industria de los videojuegos a partir del uso de tecnologías de realidad virtual e inteligencia artificial.

“En un futuro veremos grandes anuncios sobre personalización, donde el propio juego trate de aprender qué le gusta al jugador, qué quiere hacer, y el mismo usuario pueda cambiar lo que sucede en la historia”, apuntó el especialista durante su más reciente visita a México.

Riedl explicó que con el desarrollo de estas herramientas se podrán generar contenidos de mayor calidad, opciones para la creatividad y ofrecer nuevas experiencias a los usuarios.

Por su parte, Garfias Frías planteó la problemática que implica tener acceso a aparatos que ofrezcan experiencias de realidad virtual, pues está el dilema del costo y escasez para encontrarlos en países como México. Concluyó que a pesar de que México está en evolución, todavía quedan retos pendientes en avances tecnológicos, pero pueden compensarse con la proyección de una industria creativa que produzca videojuegos originales y pongan al país a competir con grandes industrias de la talla de Estados Unidos y Japón.

Perfil del "gamer" mexicano

No cabe duda de que hay gamers que realizan gastos exorbitantes para obtener los títulos y las consolas que están de moda, coinciden miembros de un taller académico especializado en videojuegos ubicado en Ciudad Universitaria, y aunque se trata de un pasatiempo nada barato, ellos consideran que los gastos que realizan en esta industria son mesurados.

A partir de sus diferentes hábitos de consumo, se puede estimar que un jugador promedio mexicano gasta entre 800 y mil pesos al mes en la adquisición de nuevos videojuegos y en suscripciones.

“Hay jugadores que con tal de estar al día, de alimentar sus expectativas, no les importa gastar mil o dos mil pesos por conseguir un juego, pero más allá de jugarlo me parece más bien una cuestión de imagen y ego”, comentó Mario, quien tiene 18 años como videojugador.

De acuerdo con The CIU, un consumidor gasta en promedio alrededor de 5 mil 350 pesos por una consola —la cual es la principal fuente de ingresos de las empresas— y 622 pesos por un juego.

En charla grupal, Daniela, jugadora de 27 años, señaló que “es tanto el afán de algunos por tener un juego o por tener una edición especial que llegan al extremo de endeudarse”.

Asimismo, externaron que los videojuegos pueden ser una gran fuente de conocimiento, pues les permite acercarse a temas nuevos para posteriormente profundizar y desarrollar habilidades y destrezas antes desconocidas.


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