Llenar arenas con "gamers", tendencia en los videojuegos

México ocupa el puesto 14 del top 100 de naciones que generan más ganancias en este mercado.
Copa Latinoamericana de "League of Legends", en la Ciudad de México.
Copa Latinoamericana de "League of Legends", en la Ciudad de México. (Especial)

México

En el mundo de los videojuegos México ha sido un mercado dominado por las consolas, aunque la expansión de los eSports ha llevado los juegos en computadora personal a crecer de manera exponencial; incluso, existe una tendencia de llenar arenas con aficionados, convirtiendo esto en una gran industria, explicó Raúl Fernández, country manager de la empresa de videojuegos Riot.

Esos encuentros electrónicos existen desde hace una década, pero hasta ahora se les considera un deporte o entretenimiento con competencias mundiales que reúnen a jugadores profesionales y millones de aficionados; incluso, la cadena ESPN ya transmite el torneo mundial en Korea.

El fin de semana pasado Riot realizó, por segundo año consecutivo, la copa latinoamericana de su juego de video League of Legends y el objetivo fue ofrecer una escena competitiva a la par de mercados más desarrollados en eSports como Estados Unidos, Europa o Asia. La primera edición fue realizada en el auditorio BlackBerry, en el Distrito Federal, y para este año agotaron todas las entradas en la Arena Ciudad de México.

El mercado mexicano es muy importante para esa industria, pues solo para Riot y su videojuego es el que más presencia tiene en Latinoamérica con  una penetración del título de 0.1 por ciento; Fernández aclaró que aunque este porcentaje podría parecer poco, pero es porque al ser la población muy grande, el número de jugadores  también lo es.

“Chile y Argentina son mercados en los que también existen muchos gamers, casi el mismo número que en México. Pero en proporción a la población, en el país todavía hay un espacio bastante grande para crecer y aumentar la base de jugadores”; Chile tiene una penetración de 1.1 por ciento, dijo Raúl Fernández.

De acuerdo con el directivo, el torneo se realiza en el Distrito Federal por ser una de las ciudades más grandes del mundo y la segunda en Latinoamérica, después de Sao Paulo, Brasil, por lo que México representa un mercado muy importante y hay un gran número de jugadores. “Es un premio a la lealtad”, agregó.

Newzoo, agencia de investigación de mercados de la industria de videojuegos, publicó un top 100 de los países que generan más ganancias en ese mercado, desde consolas, navegadores, dispositivos móviles, hasta redes sociales y PC. En él se concluye que México ocupa el puesto 14 en el mundo, por debajo de Brasil, el único país de Latinoamérica que lo supera, en el lugar 11.

De acuerdo con la investigación, México tiene una población de casi 124 millones de personas, de las cuales poco más de 56 millones tienen acceso a internet, lo que deja a la industria de los juegos una ganancia de más de mil millones de dólares.

Para poder acceder al juego, solo se hace una descarga en la computadora y se juega mediante el servidor, sin ningún requerimiento especial; es completamente gratuito, pero el usuario tiene la oportunidad de comprar aspectos y jugadores para una personalización de manera más rápida.

“Si no quisieran gastar un solo centavo, pueden tener acceso a todo. Hay jugadores que no han gastado ni un peso y llegan a ocupar posiciones privilegiadas en el ranking mundial. Este modelo de negocios no es pay to win, no se paga para tener mejor desempeño. El balance del juego es óptimo, tanto para el jugador que paga como para el que no. Tienen la misma posibilidad de ganar y solo dependerá de la habilidad del jugador”, afirmó el country manager de Riot.

De acuerdo con la compañía, más de 67 millones de jugadores en el mundo participan al mes en League of Legends. En un día promedio reciben cerca de 27 millones y en el horario pico tienen aproximadamente 7.5 millones que participan de manera simultánea.