Los video juegos en la juventud

Es sorprendente la aceptación que tienen los video juegos en la población mundial. Este fenómeno se presenta en niños jóvenes y adultos. En este texto se hace referencia al efecto en la etapa juvenil. En referencia a México, este fenómeno tiene repercusiones principalmente en el desempeño escolar.

Los adolescentes prefieren conseguir un video juego a un reporte de investigación.

En sus ratos libres como: entre clases, horario para alimentos, espera de un profesor; se entretienen ejecutando alguna aplicación en el teléfono celular como carreras de autos, lanzamiento de bala, o el conocido “tetris”.

Esta acción provoca una atención carente hacia los nuevos conceptos que se ven en clase. En vez de estudiar se practica un video juego.

Y esta acción es grupal, normalmente un joven que ejecuta un juego se rodea de amigos. Aquél alumno que carece de juegos en la computadora o celular se le excluye. Por lo tanto, para ser aceptado, se debe contar con video juegos.

Esta tendencia inhibe la iniciativa de realizar un juego físico, que tiene mayores beneficios, ya que el esfuerzo físico atlético tiene como recompensa una mejor calidad de vida debido al fortalecimiento psicomotriz. Además, cuando se realiza una actividad en conjunto se generan lazos de amistad que perduran a través del tiempo. El video juego tiene una tendencia a la marginación por parte de quien lo practica.

Los videojuegos promueven el sedentarismo, y afectan a la calidad visual del  individuo. Además, un juego después de cierto tiempo se vuelve cotidiano. Se recomienda practicar un video juego por poco tiempo, para generar habilidad mental, posteriormente sólo se cae en lo repetitivo, lo malo es que esta recomendación se ignora.

Desafortunadamente la mayoría juegos de video que tienen una gran aceptación son de carácter bélico. Con lo que la sociedad concluye que las diferencias de opiniones sólo se dirimen por esta vía.

Está demostrado que un joven que práctica video juegos con violencia responde de esta misma forma en el día a día. Se debe sumar la acción adictiva que presentan estas diversiones.

Puntos de vista a favor de los videojuegos: Entretienen, ejercitan la coordinación óculo-manual, estimulan la capacidad de lógica y reflexión, ayudan a concentrar la atención, son una introducción a la informática, son un potencial muy adecuado para distintas aplicaciones sociales y en contra de los videojuegos.

Puntos en contra: Provocan adicción, Promueven conductas violentas, Aíslan socialmente, llegan a limitar la imaginación, restan tiempo a otras actividades, afectan de manera negativa al rendimiento académico

Esta herramienta tecnológica (video juegos) puede ser aprovechada.

- Que los sistemas de enseñanza se apeguen más a un video juego, para lograr un mayor interés en los jóvenes. Que un video juego tenga por objetivo enseñar, no el simple hecho de jugar.

- Se puede generar una sociedad afectiva por medio de juegos virtuales con ayuda del internet.

- El uso del video juego tiene grandes ventajas si se practica con mesura y bajo la supervisión del Tutor.

Ing. Huber Trejo Leal,

Profesor del programa educativo de mecatrónica de la UTVM.

lrivera@utvm.edu.mx