Trazos del noveno arte

Regulando el mundo virtual

Hace unos días leí una noticia de que los legisladores mexicanos buscarán regular la venta de los videojuegos basados en su clasificación, por lo que también buscarán clasificar estos productos de entretenimiento. Dicen que es con la finalidad de poder tener productos de calidad y que a la vez no afecte a la sociedad y sus intereses, a pesar de que parece un tema nuevo esto no lo es en territorio mexicano.

Viajando cinco años al pasado podremos recordar que un videojuego de guerra, “Tom Clancy´s Ghost Recon Advance Warfighter”, fue la primer víctima de esta situación, ya que al estar situado en un conflicto armado en la Ciudad de México y Ciudad Juárez y teniendo a los mexicanos como principales enemigos este juego estuvo prohibido en muchos lugares.

La clasificación de los videojuegos tampoco es algo nuevo. Se han tenido clasificaciones en diversas partes del mundo para poder asegurar que la venta de los mismos sea apropiada a su contenido, pero siendo realistas el mercado tiene muchas opciones para hacerse de un videojuego, el cual pareciera estar prohibido, y sobre todo cuando no existe una cultura de respeto a la venta y compra de productos electrónicos como estos.  Tomemos por ejemplo a un padre de familia que acude a una tienda de videojuegos con su hijo de nueve años y decide comprar un juego clasificado para mayores de 17 años, no sé pero deberíamos voltear a ver esas situaciones primero antes de querer regular en base a las normas que puedan establecer los legisladores.

La idea en teoría no es descabellada, de hecho pareciera ser una gran idea para evitar muchas veces la mala interpretación de los videojuegos o de su posible satanización, pero en el método práctico sabemos que esto sería una idea utópica y por lo tanto muy remota o lejana, debido a que cada vez que algo es prohibido se generan mecanismos para poder adquirir los productos que no se deben ver en ciertas regiones o zonas y eso los hace aún más interesantes, y no necesariamente me refiero a una situación ilegal o clandestina para poder adquirir el producto.

En el caso específico de los videojuegos se podría llegar a pensar que al evitar la venta de un título en las tiendas de forma física se podría tener cierto control y garantía de que los productos sean consumidos solamente por las personas a las que van dirigidas, pero no podrán controlar las descargas digitales y la compra-venta de productos digitales, por lo que impedir la venta física de un videojuego no impedirá que los fanáticos tengan acceso a los títulos a los que la nueva legislación busque regular o evitar su venta en territorio mexicano y la sola idea de regular los contenidos en internet es algo que simplemente no se puede considerar viable, sin considerar el conflicto social en el que se puede incurrir con este tema.

Fuera de los tecnicismos que impiden la prohibición total de los videojuegos en México, debemos considerar el subjetivismo de los mismos legisladores, o del gobierno federal, esto se puede apreciar día a día en los contenidos televisivos, cinematográficos y hasta en exposiciones artísticas que no pueden llegar a nosotros porque se les considera ofensivas de alguna manera, muchas veces estos productos son verdaderas obras de arte que deben ser apreciadas, y eso no es visto por algunos de la clase política de este país, eso pondría en riesgo no solo al libre acceso de los contenidos que debemos tener como seres humanos sino que la misma industria dejaría de considerar ofertar los productos para el país o hasta para el continente, porque basados en los ejemplos de Ghost Recon que generaron la polémica por que los villanos eran mexicanos y fueron prohibidos, pero un videojuego como Grand Theft Auto donde podemos robar, cometer crímenes mayores como asesinatos o simplemente comprar una prostituta para pasar una buena noche virtual, son permitidos sin mayor restricción y hasta a veces son recomendados por los mismos vendedores, entonces la brújula moral está un poco desviada, claro según los intereses de algunas clases del país.

El principal requisito para que este tipo de regulación se pueda dar de manera cabal y que sea útil no solamente se debe buscar una regulación o prohibición de los videojuegos, se debe crear una cultura de compra y venta de acuerdo con los contenidos, y para ello se debería dejar de ver esto como un negocio y eso no es factible que ocurra, y por otro lado la poca credibilidad del gobierno en general para estos contenidos será un factor que se debe analizar para garantizar de la manera más objetiva una regulación que beneficie a ambas partes, y basados en los últimos ejemplos de prohibición del mundo virtual, se ve muy lejano que esto pueda llegar a una utopía en la que todos salen ganando.

teodoro.santos@milenio.com