Punto de Equilibrio

Teoría de juegos y desarrollo

Al hablar de Teoría de Juegos aquí, no me refiero a la disciplina teórica de La Estadística o de La Investigación de Operaciones en donde se simulan diversos escenarios para representar modelos de una situación determinada llamada juego y se pretenden explorar las probabilidades de éxito, sino a los análisis que hoy realizan los productores de vídeo juegos para garantizar el éxito de una propuesta o producto y que hoy son, elementos descriptivos no sólo del éxito comercial  de ésta, sino un claro reflejo de las características atractivas o simbólicas del éxito, en diversas etapas, actividades y escenarios de vida para  las actuales generaciones.Sin duda alguna los vídeo juegos son adictivos, pues inducen cargas de endorfinas y dopaminas que atraen y retienen la atención y el gusto en sus públicos, a tal punto que se han convertido no sólo en una industria multimillonaria, sino que además han modelado o determinado las características esenciales del perfil de las generaciones más recientes; que desprecian  actividades que antes eran consideradas estimulantes, cuandohoy parecen no proporcionar la satisfacción que antaño daban a las generaciones precedentes y entre estas actividades están el deporte, el arte, los juegos de grupo, el conocimiento e interacción social y el emprendedurismo.Sí hoy pretendemos que alguna actividad relevante para el desarrollo de una región sea exitosa, sería muy interesante revisar si cumpliría con los mismos elementos que un videojuego posee para garantizarlo:1.- Debe presentarse atractiva, 2.- No debe ser lineal o monótona, sino gradual, dinámica y progresiva, en donde sean visibles avances o crecimientos, 3.- Debe ser fácil de aprender y poder ejercitarse durante su práctica, 4.- Los elementos para garantizar su operación y premiación deben estar a la vista de forma organizada y no entorpecer “el juego” o ejercicio de la actividad emprendida, 5.- La actividad o juego tiene que ser desafiante o retadora, de tal forma que existan “adversarios, retos, pruebas o acertijos” interesantes más fáciles de derrotar o conseguir, pero tampoco muy difíciles, de  manera que el jugador pueda aprender los diferentes modos de juego sin que lo derroten en el primer instante y lo frustren o que sean tan fáciles que se aburra. Las primeras impresiones del juego son las más críticas y de ello depende que el jugador se sienta atraído, se capture su atención y se gane su interés por continuar, 6.- Requiere tener “ jefes de nivel” ( personajes que suelen ser enemigos adelantados o más fuertes, ubicados siempre al final del nivel y que son más desafiantes a los enemigos de su propio nivel. Son la prueba definitiva de aprendizaje del modo de juego en un primer nivel y en los otros son los estándares de desafío) o “desafíos” cuya dificultad se hace mayor conforme se asciende de nivel,7.- Si para la mitad del juego, el jugador continúa jugando, quiere decir que éste “ya compró” o “fue atrapado por el juego”, 8.- Debe tener un balance de progreso, es decir que los enemigos o pruebas que enfrenta el jugador cada vez sean más difíciles de enfrentar, pero que no excedan la capacidad o sea imposible el vencerlos, 9.- El final del juego es crítico porque el desafío y recompensa debe ser del tamaño de la expectativa que el juego va alimentando a medida que asciende. Un cierre apropiado debe generar satisfacción en el jugador y producir una alta carga de endorfinas y satisfacción.Pues bien, nuestro juego se llama desarrollo y hay una gran diversidad de escenarios y variantes: educativas, económicas, laborales, ideológicas, culturales, etc. ; pero en todas ellas la misma constantes de atracción y éxito. Si nuestras actuales generaciones no las ven, este juego será un verdadero fracaso. 


puntodeequilibrio30@yahoo.com.mx