Pixeles

Pixeles ‘cut’

Cuando una película es reeditada por su director original y son añadidas e incluso refilmadas algunas escenas  o pequeños detalles que la versión que llegó a los cines no tenía, se le llama un director cut, y ahora los videojuegos —entretenimiento que ha empezado a sustituir o por lo menos a acaparar más tiempo la atención de varias generaciones—  empiezan a tener también sus directores cuts.  

Es el caso de un clásico de los pixeles que vio la luz en 2006, en la entonces nueva Xbox 360: Gears of War, que ahora llega con una versión que no es simplemente una maquillada al original, sino que fue rediseñada, al menos en sus cinematics, esos momentos en el game play que, como si fueran un corto animado, meten más en la historia  al gamer.

Gears Of War Ultimate edition se ve simplemente increíble. Corre a 60 cuadros por segundo lo cual le da una movilidad natural a los personajes. Además, está en Full HD, pues, aunque no lo crean, en 2006 muchos juegos no podían llegar a esa resolución, como es el caso de Gears.

Rod Fergusson, director de The Coalition y hombre a cargo de Gears of War Ultimate Edition y que en 2006 se encargó de la producción del juego, estuvo en México para el lanzamiento del título y explicó en una entrevista por qué es tan importante este juego para la industria.

“Cuando el juego salió en 2006, redefinió el concepto del juego de disparos, de los shooters en tercera persona. La idea de la cámara por encima del hombro y el hecho de que este fue un juego en el que más que disparar tenías que saber cubrirte, de moverte lento, lo que llamamos stop and pop, pensar tácticamente, fue lo que cambió a los juegos en muchos aspectos”, destacó Rod en una locación en la colonia Doctores en el DF, la cual parecía sacada del juego, un lugar que de verdad parecía diseñado solo para hacer sentir a la gente en Jacinto, la principal ciudad en Gears.

Pero este juego también trajo el multiplayer a muchas más personas: acercó a gamers de todo el mundo que jugaban en línea. Como afirma Fergusson, “he platicado con gente que ha hecho amigos en línea, conocido a sus novias que después se volvieron esposas, mantener relación con familiares que están en otra parte del país a través del Co-Op y creo que esa noción  del aspecto social de jugar es lo que realmente hace a Gears.”

Hablando de la delgada línea que ahora divide al cine de los videojuegos, Rod simplemente cree que no hay que abusar de estos cinematics y dejar que el gamer se identifique con los personajes del juego.

Creo que hay una línea que cuidar, porque en las películas la gente busca una experiencia pasiva, quiere que les cuenten una historia. En videojuegos es una experiencia interactiva, vas  impulsando la historia y por eso creo que hay una línea. Si tienes demasiados cinematics o cortos animados donde el gamer no controla el juego y se vuelve pasivo. Necesitas que quien está jugando pueda ver la relación entre los personajes, entenderlos para que cuando regrese se identifique con ello y entonces viva el título”.

Esta versión del director costó muchos meses de desarrollo: se refilmaron escenas, se añadieron dos horas de juegos que solo existían en PC, todo para que ahora en el Xbox One, los gamers de una nueva generación puedan redescubrir más de este clásico que, como las buenas películas, tiene ahora esta versión del director, este Ultimate Edition que también habla de que los gamers de hoy buscan siempre que sus juegos clásicos, los de culto, siempre puedan verse y jugarse mejor que cuando salieron por primera vez.

fernando.santillanes@milenio.com

Twitter: @santillanes