Nintendo se aventuró a un mundo temible

Con solo 33% de Pokémon Company, la empresa de consolas entra al mundo de las nuevas tecnologías abiertas y móviles, un terreno desconocido para ellos.
“Una participación minoritaria en un fenómeno (como la de Nintendo en Pokémon Company) es mejor que ningún fenómeno o ninguna participación, pero refleja el contexto general.”
“Una participación minoritaria en un fenómeno (como la de Nintendo en Pokémon Company) es mejor que ningún fenómeno o ninguna participación, pero refleja el contexto general". (Ilustración: Shutterstock)

No hay nada como una moda. Pokémon Go, el videojuego de realidad aumentada que se utiliza en los smartphones para superponer los personajes de monstruos de bolsillo de Nintendo en ubicaciones de la vida real, está conquistando el mundo. Desde su lanzamiento hace unas semanas en Estados Unidos (EU) y otros países, los jugadores se reúnen en parques y entran corriendo a restaurantes, mientras cazan a Pikachu y otros animales.

Los inversionistas se volvieron un poco locos. Las acciones de Nintendo aumentaron 50% en una semana por la esperanza de que Pokémon Go pueda rescatar a la empresa de su dependencia a las deslucidas consolas como el Wii U, e impulsar al grupo a un mundo de crecimiento en los juegos casuales en dispositivos inteligentes.

Todos tranquilos. Si una compañía puede hacer la transición, es Nintendo. Ya lo hizo antes, cuando se transformó de un fabricante de juegos de maquinitas a una empresa de consolas y editor de juegos en la década de 1980. De hecho, cuando estuvo en problemas hace una década, inventó el original Wii, con lo que superó al PlayStation 3 de Sony y al Xbox 360 de Microsoft.

El genio creativo detrás de gran parte de su éxito es Shigeru Miyamoto, quien logró su éxito con Donkey Kong y Super Mario, y supervisó la misión de la compañía de “poner sonrisas en la caras de las personas de todo el mundo”. Nintendo tiene una sorprendente capacidad de inventar personajes que no solo tienen éxito, sino que lo mantienen, la franquicia de Pokémon cumple su 20 aniversario este año.

La inventiva le permitió a Nintendo evitar el destino de Sega, su antiguo rival que perdió su rumbo en la década de 1990 con las consolas Saturn y Dreamcast antes de salir totalmente del negocio de consolas.

Cuando una compañía de juegos de consola está a tono, su fortaleza creativa surge con nuevos y absorbentes juegos que alimentan las ventas para su última máquina tecnológicamente avanzada. Sony disfruta de este círculo virtuoso con PlayStation 4, que vendió más de 40 millones de unidades de 2013, aunque depende más que Nintendo de editores de juegos terceros, como Activision Blizzard.

La clave para mantenerse en un negocio de tecnología volátil y cíclico es la relación entre los juegos y las máquinas. Un videojuego exitoso puede tener una popularidad de corta duración, pero estimula a los consumidores a comprar consolas y después a comprar más juegos. La creatividad siempre ha sido la fuerza motriz de Nintendo.

Así que, ¿qué puede ser mejor para Nintendo que una generación nueva y más joven de dueños de teléfonos Android y iPhones que buscan e identifican a un Pokémon para arrojarles Poké Bolas? Esto debe poner sonrisas en los rostros de los ejecutivos de la sede de la compañía en Tokio.

Bueno, hasta cierto punto. Lo primero que hay que señalar es que Nintendo no creó Pokémon Go ni es su dueño. Tiene una participación de 33% en Pokémon Company, que le da la licencia de los derechos a Niantic, una startup de juegos de realidad aumentada de EU que fundó John Hanke, un exejecutivo de Google. Nintendo invirtió en Niantic el año pasado, pero va a recibir una parte menor de los ingresos.

Una participación minoritaria en un fenómeno es mejor que ningún fenómeno o ninguna participación, pero refleja el contexto. Nintendo diseña sus consolas, y publica muchos juegos de Wii, pero recurrió a alianzas para entrar al mundo de los smartphones. Además de Niantic, trabaja con DeNA, un desarrollador japonés, en cinco nuevos juegos para smartphones.

Hasta el momento, Nintendo se mantuvo dentro de un “jardín amurallado” de juegos para sus propias consolas. Debilita esto al entrar al mundo de los dispositivos inteligentes, donde ya no tiene el control de su plataforma y debe ofrecer juegos para iOS y Android y competir con otros editores. Eso es la diferencia de su anterior transición de una tecnología de propiedad (maquinitas de videojuegos) a otra (consolas).

Las nuevas tecnologías son abiertas y móviles, incluyendo las de localización y el mapeo, y la realidad virtual y aumentada. Esto le da ventaja a las empresas de software de Silicon Valley, incluyendo las startups como Niantic. Tal vez Nintendo puede aprender a través de su sociedad, pero es un terreno desconocido para ellos.

En segundo lugar, el modelo de negocios para juegos móviles es curioso. Pokémon Go es un ejemplo: los jugadores lo descargan gratuitamente y después pagan por artículos adicionales, como el “incienso” para atraer monstruos y Poké Bolas para poder cazarlos. Muchos no se van a tomar la molestia de hacerlo, King Digital, creador de Candy Crush, dio a conocer en 2013, antes de que lo adquiriera Activision Blizzard, que 96% de los usuarios mensuales no pagan.

Lo móvil puede ser rentable -Activision pagó 5,900 millones de dólares por King el año pasado- pero es menos confiable. Pokémon Go no se vende a 60 dólares como los grandes títulos de videojuegos para consolas en EU, y no impulsa directamente las ventas de consolas. Los éxitos continuarán, y se tienen que seguir pagando solos.

De alguna manera, Nintendo se encuentra en una posición ideal para un cambio de paradigma. Crea el tipo de personajes que logra que la gente se desenfrene. Como Hanke dice, es “una maravillosa propiedad intelectual que es muy accesible para hombres y mujeres y abarca todas las edades”. ¿Quién no disfruta de una cacería de adorables monstruos? Pero antes de que se emocionen los accionistas de Nintendo, deben analizar la realidad.