Nokia trama su regreso en una realidad virtual

Lanza el primer equipo profesional de producción en tiempo real para hacer películas, tv y juegos inmersivos.
El aparato parece inspirado en Star Wars.
El aparato parece inspirado en Star Wars. (Especial)

Nokia planea regresar al mercado de consumo más inspirado en una esfera robótica de Star Wars que en su alguna vez dominante negocio de smartphones, pero con un cambio inesperado hacia la realidad virtual.

El grupo finlandés de tecnología revelo sus planes para entrar al mercado de los juegos y el entretenimiento de realidad virtual, con el primer equipo profesional de producción en tiempo real para hacer películas, televisión y juegos inmersivos.

La cámara esférica Ozo será la primera en una cartera de equipo y servicios de medios. "Este es el renacimiento de Nokia, que hemos visto tantas veces en sus 150 años de historia", dijo Ramzi Haidamus, presidente de Nokia Technologies, la unidad de la compañía en Silicon Valley.

Ese será el primer lanzamiento de un equipo de consumo que hace Nokia desde que vendió su negocio de dispositivos a Microsoft hace dos años, aunque el grupo finlandés acordó conceder licencias de su nombre y la tecnología para producir una tableta y tiene planes similares para una gama de teléfonos con su marca.

"Nosotros diseñamos y fabricamos la Ozo en Finlandia", dijo Haidamus. "Esta será la señal de nuestro regreso al mercado de consumo, pero esta vez en el contenido".

El mercado de cascos de realidad virtual está lleno, Google, Facebook, Sony y HTC lanzaron dispositivos rivales, a pesar de que el uso del consumidor es limitado. Los grupos de tecnología apuestan por el lado del potencial del mercado, que muchos ejecutivos y analistas de la industria ven como el futuro del entretenimiento en el hogar.

Nokia se enfocará a satisfacer la necesidad de producir contenido para esos dispositivos con el primer equipo de cámara que le permitirá a los estudios grabar y editar en tiempo real, en lugar de unir varias tomas para crear una secuencia de realidad virtual en 3D.

Haidamus considera una serie de usos, desde el entretenimiento y la educación, hasta la publicidad y el periodismo.

Por ejemplo, se pueden filmar las imágenes de noticias durante un evento, como una manifestación, que hará que el espectador sienta que está entre la multitud.

La realidad virtual "es un mercado pequeño ahora, pero la gente necesitará una razón para ponerse los cascos", dijo Haidamus. "El asunto es que (exista) un contenido atractivo, que tendrá que venir de los profesionales".

Desde que Nokia vendió su operación de teléfonos, la compañía centró su negocio en ofrecer equipo de redes a los grupos de telecomunicaciones. Sin embargo, la compañía siempre tuvo planes para regresar al mercado de consumo y de esta manera aprovechar su marca.

Haidamus dijo que extenderá su gama de grabación de realidad virtual para que esté disponible para el mercado de "pro-sumer" (prosumidor), los aficionados con capacitación para utilizar el equipo. Agregó que al menos hay otro mercado "adyacente" que el grupo tendrá como objetivo en los próximos dos años.

Jaunt, la compañía de producción de realidad virtual con sede en Palo Alto, ya acordó apoyar la plataforma para crear contenido.

Cliff Plumer, presidente de Jaunt, dijo que las cámaras de realidad virtual se pueden utilizar para hacer una serie de contenidos, desde eventos deportivos y musicales hasta noticieros y películas.

"Rápidamente se captará a todo un mundo, sin unir (varias tomas) en la postproducción", dijo. "El mercado de realidad virtual crece muy rápido (pero) la única forma de que llegue la demanda es a través del contenido".

Agregó que las cámaras pronto serán capaces de realizar secuencias en directo.

El martes la cámara fue presentada en Los Ángeles. Nokia realizará una prueba final antes del lanzamiento comercial.